NTでやったこととか所感の雑な記録

NT参加者の皆さん、運営陣の皆さん、お疲れさまでした&ありがとうございました。
開始直後から終了時間まで可能な限りブルプロに専念してましたが、本当に短かった。

当初の想定では、行ける限界までホイホイ進めた後、装備をいい感じに揃え、その辺が終わったらフォトモードとかフィールド巡りしながら他のクラス触って疑問を解消していくつもりだったんですが……。

ちなみにヘヴィスマッシャーのソロプレイで、アクション熟練度は平凡。

ストーリーとハッピーナッポのネタバレはありませんが、その他のゲーム内情報(装備やネームドなど色々)はありますので、見たくない方はご注意ください。

終了時のステータス

まずはステータスをぺたり

開拓局前で踊りながら

レベルは問題なく20に到達しました。
もしかしたらレベル上がりづらい!と感じた人も居たかもしれないけれど、サービス開始直後からホイホイとカンストしたってつまらない。
序盤をじっくりと楽しめるのはサービス初期の醍醐味ですから、ここはまったりと低レベルを満喫するのが一番幸せだと思っている。「早く強くならなきゃ」みたいな強迫観念は要らない。サービス開始2年目とかなら話が変わってきますけどね。

それに、上げようと思えばミッション周回で簡単に上がるはず。

称号「明日もログインします」(名前の上)
これ、NTにあっては最高の称号じゃないですか?
ランク1の実績を50個達成するのが獲得条件で、ちょうど50個でした。明日もログインしますね。

装備

結果から言うと、NT最強装備には届きませんでした。

いい線いってるけど、あと数歩及ばずといった感じ。

武器

使っていた神のかよ・ハンマー・火はNT最強もので、Lv25のものがレベルシンクで20になっています。ソケット数1だったけど。

神の通い路・ハンマー・火

もう1種類、スティンガーハンマー・土(作ってない)もLv25で近しい性能だけども、正式サービスのレベル上限50とは程遠いので、どちらか一つだけでも困らなそう。

というか、神の通い路の素材はハンマーに使って、スティンガーの素材は弓に使う、みたいなやり方で楽できるかも。

スティンガーハンマー・土

ちなみに、武器種が違うと同じシリーズ(神の通い路、スティンガーなど)でも数値に違いがある。
でもブルプロには簡易的な強さの指標としてバトルスコアがあるし、「このバトルスコアでこのクラスだと数値はこんな感じか~」的な判断になるのかな。

バトルイマジン

バトルイマジンはB-サファイアトロット(Lv15)とB-ピンクウリボ(Lv5)。
参加者ならわかると思いますが、ピンクウリボを使っている理由は、回復系バトルイマジンが他に無いからです。80しか回復しないけど。
普通にピンクウリボ以外のイマジンでよかったと思う。回復薬残そうとするのは悪い癖。でもあれ高いんだ。
ニワトリのスーパーアーマーとか誰でも救護マンになれる。

バトルイマジンのNT最強は恐らくB-プレデターというクモのようなやつ。

ネームドのプレデター

次点でB-スカイサーペントでしょうか。カゲロウのような姿で、サーペントと呼ばれてますが虫。

どちらもモンテノール渓谷の新エネミー。
ネームドは全部見て回ることができなかったので、バトルイマジンも知らないやつがいるかもしれない。

プレデターの素材は全て集めきったのに、お金を集める時間が足りませんでした。無念。
スカイサーペントの素材もあと少しだった。

エンハンスイマジン

エンハンスイマジンは
三葉:E-神託の巫女
山岳:E-コイン亭亭主の秘密
矢尻:E-ティリスの趣味
風車:E-下僕にメロメロ
水瓶:E-雄々しきカイザーエルク

エンハンスイマジンはネーミングがリニューアルしてますね。
ネタバレ回避のため詳細は伏せますが、クエスト等のエピソードがイマジンになっている模様。

最強エンハンスイマジンはちょっとすぐに出てこないですが、これだと最強か一歩手前って感じかな。

クラスと戦闘

これが非っ常に心残りなんですが、ヘヴィスマッシャーしか触れなかった。時間が全く足りない。
素材集めや後述するアレコレのために強さが必要なので、まず1クラス強くしてから残った時間で試す予定だった。

結果として、試す時間は一切なかったのである。

スキル構成

ヘヴィスマッシャーすらスキルを一つ一つ試したりできなかった。(慣れてから説明読むタイプ)
少しずつ覚えていくタクティカルスキルから4つを選ぶことになるので、ちょっと触って使いやすそうなものを使っていた。

・ストライクフォール(初期スキル。近接高火力でメイン火力。弾薬3消費)
・キュアカートリッジ(専用弾薬にリロードし、一定時間 専用弾薬を使用時に回復する)
・ヘヴィスナイプ(遠距離高火力。ボールを射出する。弾薬5消費。ちゃんと狙わないと外れる)
・オーバーリロード(専用弾薬にリロードし、一定時間 専用弾薬を使用時に威力が上がる)

回復+脳筋である。
クリック系の基本スキルにも、よろけ、吹っ飛ばし、引き寄せなどが付くので、脳筋構成でも多少のサポートはできる。
他のタクティカルスキルだとスタンや範囲引き寄せなどがあるので、状況に応じて使い分けることになりそう。

ヘヴィスマッシャーはカートリッジ(弾薬)を消費してスキルを使うので、リロードを忘れると発動できない。
弾数は最大10で、残弾0の時にリロードした場合に限ってリロード時間が短縮し、弾数が12になる。
スキルによる専用弾薬のリロードも0でリロードすると12発になるが、リロード時間は変わらなかった。

弾薬を消費していない時でもリロードができてしまうのは修正してほしいところ。(SS勢には便利そう)
専用弾薬の後に間違ってリロードすると通常弾薬になってしまう。

成長による使用感の変化

一つ、クラスLv20まで上げて思ったこととして、スキルが成長すると使い勝手が大きく改善する可能性があるということ。

スキルは覚えた後も、クラスレベルに応じて成長していき、最終的にG1からG3(+追加効果)になります。
ヘヴィスマッシャーはNTでも右クリックの引き寄せがG2に成長するが、吸引力が全く違う。

G1だと「ちょっと引っ張ったかな?」程度だが、G2になるといい感じに近くまで引っ張れる。
(G2の説明には引き寄せ効果強化とは書いていないので別の要因?表記ミス?自分の勘違い? G3はLv38で習得)

この変化で右クリックの使い勝手が大きく改善したので、様々なスキルでこのような変化がある可能性が高く、バランス調整もそこまで見据えたものになっているはず。

つまり何が言いたいかと言うと、NTのLv20程度じゃ正式サービスのLv50の性能とは使い勝手が違う可能性が高く、今どうこう言っても意味無い部分もあるかも、ということ。

育成も済ませずに弱いなどと決めつけるようではホラ吹きと大差ありませんからね。
ただ、この調子でいくと戦闘の操作感はあまり楽しくないかも……というのが率直なところ。

パーティでの立ち回り

エネミーも前衛と後衛など役割があるので、ダンジョンでは積極的に敵の後衛に突っこんでよろけさせる立ち回りをしていた。
そのほうが味方が戦いやすいじゃろうて……。

ボスとの戦闘だと、あまり「パーティに貢献してる」感は無かった。よろけないし、引っ張れない。
サブタンクとは言ってもイージスみたいにヘイト取れなければ後衛が狙われるし、特別に火力が高いわけでもない。
(夢中で気付いてなかっただけで、意外と後衛は戦いやすくなっていたかもしれないが)
普通に近くに行って殴って、普通の火力出してますって感じ。悪くは無いが、物足りなさはある。

実際はどう立ち回るのが効果的なんでしょうね。スキル構成やパーティ構成にもよると思いますが、その辺の定石もいずれ広まっていくことでしょう。

基本ソロプレイだったので、サポーターとしてのヘヴィスマッシャーの悦びは少ししか知らないのだ。
スーパーアーマー救護はあると便利だったぞ!

Lv20まで使ってみた所感

ソロがとても楽でした。
とにかく敵がよろけるので、雑魚エネミーは完封できる。ただ、完封するための行動となると地味で単調になりがち。
ゴブリンはよろけるがグレーターゴブリンはよろけないなど、相手次第でこちらの強みが生かせないことも多々ある。

スキルのインターバルが2桁秒なので、通常攻撃中心の戦い方が基本になる。
紹介にあった通り一発が重いスタイルで、細かい動きは苦手。逆に、素早い操作は要求されないので不器用な人には向いてると思う。
一発が重いから、開幕一番でぶっ放してHPを半分以上削り、次のエネミーでは別のスキルをぶっ放して半分以上削り、といった狩り方ができる。(敵は密集していない場所が多い)

このインターバルの長さは恐らくヘヴィスマッシャーに限った話ではない。
なのに使えるタクティカルスキルが4つしかないから、繰り返しになるが、通常攻撃中心の戦い方が基本になる。
つまり、戦闘が地味。操作が退屈。ここはなんとかしてほしいところ。
簡単操作は単調さと直結しているので、簡単にし過ぎると退屈になってしまう。
ここが「戦闘の操作感はあまり楽しくないかも……」の理由。

それと、「紫の名前を見たら逃げて」とは言ってたけども、レベル差で強制的にダメージが0になる仕様はいただけない。
レベル差で補正を掛けるのは定番ですが、同時に、格上を気合で倒すのも楽しみ方の一つ。
システムでジャイアントキリングを不可能にするのはやめてほしい。

死亡ペナルティの虚弱状態は時間が意外と短くて、優しいと思った。
優しいと感じるのはきっとこれまで触ってきたものゲームのせいであって、これくらいでも良いと思う。

アイテムの入手確率について

ドロップや採取の話。
これはNTのままだと渋すぎると感じた。

ブルプロでは装備をクラフトするのは通過点であって、作ったら終わりという設計ではない。
クラフトはガチャであり、付く特攻の種類などを厳選することになる。

もちろん多くの人が理想形を手に入れられる必要は無いが、それなりのものは誰でも欲しい。
何度もクラフトするのに、クラフト1回にかかる時間が長くないですか?という懸念。
これも実際に周回する状況になってみなければハッキリしたところは分からないが、十回以上クラフトする必要がありそうなものを1回クラフトするのに数日かかる、なんてのは気が遠くなってしまう。

とは言え、アドベンチャーボードの報酬でドロップ数にボーナスが付いたりしていたので、そういった繰り返し用の救済が充実してくれば大丈夫かもしれない。

クエストでもたまに確率の低いもの(キノコなど)が要求されたが、この辺りはドロップ率も含め、福崎Dも改善が必要と認識していた模様(ゲーム内発言)。

よって、この懸念はきっと大丈夫。

メインクエスト完走

行ける限界に到達したのが最終日の昼頃。色々同時並行で進めていたとはいえ、流石に慌ててペースを上げざるを得なかった。

この時点でクラスレベルは17だったようですが、そこはミッションを周回すれば上げられるので気にしてなかった。

ちなみにソロでも全く持って余裕でした。
もちろん相応のレベルや装備があれば、ですが、あれならスペルキャスターでも大丈夫そう。

これ、画面右側の受注クエストリストで常にメインクエが表示されてた気がするんですけど、表示させない方法ってあったんですかね。
クエスト表示数は現状で妥協できるとしても、常に1枠メインクエが取り続けるのなら改善してほしい。

メインクエストは事前情報だと1章終了まで、とありましたが、CBTの範囲より少し増えた程度でした。
あんまり1章終了!という感じではなかった。
エーリンゼ様の某シーン良かったですねえ!(ネタバレ回避で情報量/Zero)

現時点では続きが気になる内容で、期待が持てます。
しかし私はストーリーの感性が比較的肥えてしまっている人だと自認しており、そこまで強くは期待していません。時間跳躍ネタで面白いストーリーが書けないなら何やってもダメだと思っているので。どうかいい意味で裏切ってほしい。
某ソシャゲの台頭以降、ストーリーに力を入れるゲームが増えましたからね。

ところでフェステはかなりキャラが立っていて魅力的だと思いますが、それはそれとして、主人公の相方ポジションがのじゃロリ守銭奴というのは、かなりニッチですよね。ニッチ過ぎて心配になるレベル。それでいいのかバンナム。

サブクエスト完走ならず

まず、隠しクエストを全く触りませんでした。
いつぞやのブルプロ通信でヒントが出ていたものすら探す時間がなかった。

このスクロールバーのサイズがクエスト数を物語っているのだッ!

その上、「なくした石の価値」という石を見つけるクエストは直感で時間が掛かる気配を感じたので後回しにし、気付けば時間がなくなってて諦めた。
このクエストはCBTだと報酬でランドフォックスのマウントイマジンが貰えるものだったはずだけども、今回マウントはアドベンチャーボードから入手だったので、クエスト報酬からは削除されてました。

それからクラスクエスト。ヘヴィスマッシャーしか触れなかったので、これもできていない。

上記以外のクエストは一通り全て完了できた。
最後にやったのは闘技場のやつ。Lv20になってから~と思ってたら最後になってしまった。
闘技場は二段でも難しくはなかった(のであまり記憶に残っていない)。

総合的に見るとクエスト内容は普通に討伐、採取、お使いなどで、クリア方法が分からないものはほぼ無かった印象。
なくした石はどこにあったんだろうなあ(ほぼ探してすらいない)。

クエストと言えば、ルート案内の黄色いやつがどこを通るか分からないので、マウントで追いかけてると急カーブされて対応できないことがあったのは改善すべきポイントかも。

アドベンチャーボード完走?

見つけた範囲で全てのアドベンチャーボードを完了したのが最終日19時頃。既に終了まで3時間を切ってた。時間足りなすぎ。

一つだけ進行中になっているE-岩場に佇むホーンゴートボードは、約Lv40のゴブリンを討伐する必要があり、レベル上限20のNTキャラでは殴っても0ダメージなので攻略不可能。

もし隠しクエストなどで他にもボードが解放されるとしたら、発見できていません。
NPCに話しかけて回る時間は無かった。

アドベンチャーボードはUIとUXがひどかったので、ここだけは改修必須レベルでした。
存在自体がダメとかではなく、不便さや煩わしさが多かった。

具体的にはまず全てを同時進行できないこと。これだけ大量のボードがあるのに、同時にできるのは5個まで。しかも、内容を確認するために詳細を見に行く必要があり、どれがどのボードにあるか忘れると探すのが大変。ボードは行動目標なので、気軽に確認できることが望ましい。頻繁に行う動作にストレスがあるのは非常によろしくない。
ボードの詳細を表示した状態からEscで画面を戻す際の時間も微妙に長く、操作できない時間の長さがストレスだった。

また、同じ目標が複数のボードにあり、何度も同じことを繰り返しやらされるのもストレスになりやすい。
例えばボードAでゴブリン討伐を終え、新たに入手したボードBにもゴブリン討伐があったりする。
やり遂げた達成感の後に待ってるのが「もう一回遊べるドン!」では萎えてしまう。
しかも一つずつ順番にクリアしていかないと奥にある課題はカウントされないので、今からやるのにカウントされない、みたいな状況が発生してやはり二度手間感がある。
なので、ここはもう実績で参照する累計討伐数でいいのでは?と思った。

クエストにも似たような内容がありますからね。何回同じことさせるんだと。
流石にクエストでまで累計を参照しろとは言いませんが。

NTの改善すべき点で一番の課題はコレ。

連綿の塔 – 始まりの塔 20階踏破

ブルプロ通信#6で紹介してたやつですね。
特定のエネミー倒せとか、全て倒せとかって条件をクリアすると次の階に上がっていくミッション。

こちらも最終日20時くらいになってから触っていないことを思い出して、慌てて行ってきた。
序盤はともかく、中盤からは難易度が上がってくる。

支給される回復薬が少ないので、いかに耐えながら敵を削れるかが重要。
死んでも救護してもらえばセーフだけど、敵が多いと救護しにきた人が殺される。
時間制限もあるので、死なないに越した事はない。
タンクや回復できるアーチャーの有無で難易度が大きく変わりそう。

これラストアタックですね?

私はマッチングの寄せ集めで挑んで、残り時間42秒でのクリアだった。
高速階層移動(条件クリアした直後にポータルを触る)のプロが居たので助かった。ありがとう。

ヘヴィスマッシャーの自己回復スキル装備してて本当に良かった。
2回くらい死んだし救護した。

連綿の塔は追加調査(巨竜の爪痕や神懸かみがかり御柱みはしらなど)よりも難しかった分、達成感が大きかった。緊張感もあった。

ハッピーナッポ コンプリート

NTでは海鳴りの草原(アステルリーズを出たところ)にしか居なかったものの、「こりゃ全て探すのは大変そうだ」という感想を抱く事ができた。

モザイクは偉大

海鳴りの草原はひらけた地形なので、隠れられる場所は少なく、探すのは難しくなかった。
難しくはなかったけども、一箇所「こういうことするのか~(嬉)」と感じるところがあり、モンテノール渓谷のような入り組んだ地形で探すのは骨が折れそう。同時に楽しみでもある。

積極的に探すのも良し、偶然発見するのを待つのも良し。
興味ないけど埋めたい人も中には居ると思うので、ネタバレを気にしない人だけが見れる形で載せていきますかね。

ちなみに、ハッピーナッポにインタラクトし(話しかけ)ても、その場に残り続けてました。
「消えちゃうのかな~」みたいな心配は無用。

レイド – 虚空の浮島 デミドラゴン討伐

2日目に一度しか行けなかったんですが、30人でボスに群がるお祭り感、とても楽しかった。

ミイラ取りがミイラになる、見本のような死に様。

敵が大技を撃つと味方死亡のアラートが次々と鳴っていく。あっちこっち救護に走り回り、そして死ぬ。とても楽しい。

さっきもボスだと貢献してる感が……と書いたが、ここでもそういう感じがあった。
近接だから攻撃を受けやすいのに、ガードが無いし、大振りなせいで緊急での回避が難しい……。
いいえ、PCがよわよわで重いせいです。そして回復薬も多くない。

そんな事を感じていたので、少し戦い方を変える事にした。
エングラムキャノンという、ボスを一時無力化できる専用ギミックがあったので、それと救護を積極的にやっていく方針に。
もちろん、普段はしっかり殴る。

エングラムキャノンの照準画面

エングラムキャノンを操縦している最中も攻撃を受ければ喰らうので、巻き込まれると普通に死ぬ。
しかし、ギミックが成功するとデミドラゴンが氷漬け?になってみんなで一斉に殴れるようになる。

正直エングラムキャノンの仕様はよく分かってなかったが「これを当てればいいんですね?」くらいのノリでうまくいってた。

リザルト

結果はかなり良好な戦績。総合4位、クラス2位。そんなに?
救護とエングラムキャノンでしっかり貢献できていたらしい。何回も死んだけど、みんな死にまくってたし、そういうもんか。
この時はLv13で、レイドにはLv17の人も参戦してた。殴るだけだとこうはならなかったんじゃないかと思うので、救護とギミックも大切ということですね。

チーム結成

チームも結成してみました。

結成画面

ソロでも作れました。最後までぼっちチームだったけど。

チーム管理画面

チームタグはキャラ名の上にある称号の右に表示される黄緑色のやつ。
これ普段はチーム名見えないってことなんですね。キャラの上に表示されるのは、あくまで4文字以内のチームタグ。しかも基本的には変更できない(不可能ではない)と来ている。

チーム名だけならまだしも、4文字しか使えないチームタグも考える必要があるとなると、頭を捻る事になるかも。

気になったのが文字数。
全角も半角も関係なく1文字換算なので、ラテン文字で12文字だと少し物足りない。
日本語であれば12文字で困ることはないと思うが、例えば「ProjectSkyBlue」は14文字、「プロジェクトスカイブルー」は12文字。「空色計画」とかだともっと短い。半角はもう少し欲しいなあ。

それと確実に改善すべき点として、漢字では文字数制限に収まるのに、変換前のひらがなが制限を超えると入力できないこと。入力順を工夫するかコピペするしかない。
変換前なら入力できるようにするか、制限以上に入力はできるが、超過分に色が付くようにするとか。

正式サービスでもチームを結成予定です。
コミュ障ですので、絡みよりも情報共有やミッション等の協力がメインになるかな。
縁がありましたら、よろしくお願いします。

キャラクリについて

これは事前にベンチマークソフトで触っていたので分かっていたことですが、エステで細かくなるかもしれないという一縷の望みを持っていました。軽く触れてみて、やっぱり不満でした。

何が不満って、顔面がみんな同じになることです。
アニメ調のキャラクターだから記号的な側面が強くなりがちなのは理解していますが、目の形を設定するパラメータがプリセット+角度1つだけで、固定パターンの垂れ目と釣り目の間で選ぶことしかできない。

目の設定項目

瞳で4色も使えるのに、どうして日本のアニメ調キャラクターで一番重要な目の形を差別化できないのか。
瞳4色よりも先にこっちでは。

元のデザインがいい感じだから「全く可愛くならない!」とかにはなりませんが、このデザインが刺さらない人からすると、可愛いけど自分好みの顔にはできないという。

瞳の色の細かいオプションと同じように、ベースの目の形状を5つのプリセットの中から選択できる形式は残しつつ、目の形ももっと自由にカスタマイズできるようにしてほしかった。

睫毛まつげはベースとなる目の形の上に乗るパーツなので、目の形から来る印象への影響は小さく、いわばレイヤーが違う話。でもこれはこれで非常に重要なので、今後も種類を追加してほしい。
瞳も色々選べるけど、目の形(≒輪郭)とはまた別。瞳は横幅や大きさが設定できるといいですね!

あと、髪型も前後で別々に選びたい。
「この髪型がいいのに、前髪がなぁ」はキャラクリあるある。

そして、何故かパラメータの刻みがかなり大雑把。微調整ができない。
色も256^3色使わせてほしい。

他にも細かい不満が山ほどありますが、とにかくキャラクリが不自由。
10年前なら納得したけど、どうしてこんな中途半端になってしまったのか。
MMO的な部分では「スタッフが好きで頑張ったんだろうな」と感じる部分が多々あったんですが、キャラクリはガチ勢が居ないのかもしれない。

瞳だけ4色使えるのが本当に面白くて、キャラクリの他の部分の表現力からすると瞳は1色が相応くらい。
2色使えれば文句ないところを4色も使わせてくれるので、他もそれくらいの表現力でお願いします。

今から修正を始めてもすぐには無理だと思いますし、正式サービス開始以降のアップデートでいいから改善してほしいところ。
キャラ育成とスクショ撮影のモチベに関わる。
だけどメインコンテンツに影響ない部分だから放置されるんだろうなぁ。お願いしますほんと。

PCスペックの話

まずスペックはこちら:
Windows 10 Home 64bit
Core i5-4690
16GB RAM
GeForce GTX 960
FullHD(1920px × 1080px)

8年前のミドルクラス。本当に弱い。(もうすぐ強いのを自作します)

そして、NTの前日に投稿した記事の旧世代貧弱スペックPCなりに画質を改善するカスタム設定で実際に遊んでみた。

結果、ソロで遊ぶ分には十分動きました。ソロなら。

というのも、神懸の御柱のボスやレイドのデミドラゴンのような、エフェクトが派手な場面では重くなる傾向がありました。
ダンジョンはソロでも行けるけども、原則的には複数人で挑むコンテンツであり、下手に死にまくったら迷惑をかけてしまう。
もちろん味方のエフェクトも消さないと厳しくなる。

あと、ULTスキルだけは撃った瞬間重くなる。ソロでも一人で勝手に重くなる。
ベンチマークでもメテオやデミドラゴンのブレスで重くなっていたので、わかってはいたけども。

というわけで、このスペック・カスタム設定だと派手エフェクトで重くなるので注意が必要だった。

やり残したこと

フォトモード

挙げ始めたら色々ありますが、一番はフォトモード。

ほんの少しだけ撮影したけど、機能の確認なんかは全くできず。
攻略を終えたら触るもの筆頭だったのに、攻略を終えたらテストが終わってしまった。

頻繁に使う事になりそうだし、機能も充実してそうだから触っておきたかった。

ヘヴィスマッシャー以外のクラス

ヘヴィスマッシャーの次はブラストアーチャーを触る予定でした。

クラスマスターさんも言ってましたが、他のクラスを触って初めてわかることもあると思うので。
正式サービス始まったら全クラス触っていきます。

釣り

これはクエストで一度だけ触ったものの、まだコツも掴めていないし、魚の種類も全然確認できていない。

一つ言えることは、今まで触ってきた釣りゲームの中では、どちらかと言えば難しいほうだということ。
最初はよく分からなくて失敗した。

生活系コンテンツはアップデートで随時追加とのことなので、触る機会も増えそう。

NPC巡り

ブルプロ通信で下岡EPが言っていた、NPCとの何気ない会話から世界観がわかるというもの。

特に最初期は未解放の地域の話が聞けそうだし、意外な伏線もあるかもしれない。
隠しクエスト探しも兼ねてやりたかったこと。

ネームド巡り

これはバトルイマジンに直結する部分だし、一通り戦っておきたかった。

ソロで倒すにはあまりにも硬いので、周りに人が少ない時は放置しざるを得ないし、かと言って狙って沸かせられるものでもない。要は時間が無かった。

ネームドは本当に硬いので、プレイヤーが成長するにつれて序盤のネームドに人が集まらなくなり、ただの邪魔者にならないかが心配。そこはしっかり対策されてるんだろうか。

オプション設定

キーコンフィグやHUD、ブックマークなど操作性のカスタマイズも時間があればじっくり確認したかった。

終始デフォルト設定で操作していたものの、Ctrlで回避だけは最後まで馴染まなかった。
左に回避したい時、A+Ctrlが押しづらい。WASD移動のゲームでCtrlを押す際は基本的に小指の付け根辺り(手のひら)で押していたけども、小指の先をShiftの下に持ってくる想定なのかな。これはこれで微妙に押しづらいけども。

正式サービスが開始したら改めて確認しなければ。

HUDは特に気になるところはなかった。レイヤーマップ(画面の中央にマップ表示するやつ)がBで、その隣のNがUI非表示で間違えて面倒だったけれど、ここはカスタマイズすればいい部分。
ブックマークは一度も使わず。

まとめ

改善してほしい部分はまだありましたが、かなりリリースできる状態に近い印象は感じました。
そして、既存MMOが好きな人にとっては楽しめるゲームになっているとも。

アドベンチャーボード周りとバグ修正、あとはドロップや敵の硬さのバランス調整を済ませたら正式サービス開始しても問題なさそう。

いやーほんと、楽しかった。
……と言ってみて思ったのが「新鮮だから楽しかった可能性は?」「慣れてからも飽きなさそう?」という疑問ですが、これは現状の自分では判断できないのでパス。
少なくともNTではとても楽しかった!これだけは確か。

開発のラストスパート頑張ってください!
正式サービスでまた会いましょう!

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