『ブルプロ通信』#6

検索性を高めるために動画の内容を文字に起こしたものです。

動画

この放送の主な内容

  • PlayStation5、Xbox Series X|S版と日本国外展開の発表について
  • ネットワークテストご応募の感謝
  • 追加機能紹介
  • 料金体系について

PlayStation5、Xbox Series X|S版と日本国外展開の発表について

前回PC版サービス開始時期、ネットワークテストの実施お伝えさせていただきましたけれども、今回のGAME AWARDSで家庭用ゲーム機向けの発表もさせていただいたということで、この後で詳しくご紹介していきたいと思っております。

SNSのほうで質問があったんですけども、パッケージの販売みたいなものがあるのか? ということで、これ明確に、ダウンロード専用ですので、パッケージはございません、ということは、お伝えしつつ、今後、皆様に色々とお伝えできるタイミングなりましたら、改めて発表させていただきたいと思ってます。
また、Smilegate Megaport社さんからの韓国地域での展開発表、GAME AWARDSでAmazon Games様からの欧米地域での展開発表をさせていただきました。

立て続けの発表で皆さんに混乱が生じないように、今から時間をしっかり取って、説明させていただきたいと思っております。

BLUE PROTOCOLは各展開地域で展開を行って参りますが、展開地域のパブリッシャさん———パブリッシャさんというのは、運営とかプロモーションとかを行っていただく会社さんです。———と、パートナーを組ませていただいて、各地域での展開を予定しております。本日までに、各パブリッシャより発表を行っている内容をまとめたものが、こちらとなっております。

展開地域とパブリッシャ

日本はBANDAI NAMCOがパブリッシャとなりまして、BANDAI NAMCO IDを使用したPCプラットフォーム、PlayStation5、XBOX Series X|Sのプラットフォームにてサービスを予定しております。
先日発表させていただいた通り、PC版が2023年の早春となっております。PlayStation5、XBOX Series X|Sのサービスは未定となっております。PC版が先行してサービスインする形となっております。

台湾、香港、マカオエリアはCayenne Tech社がパブリッシャとなりまして、PCでのサービスを予定しております。
韓国はSmilegate Megaport社がパブリッシャとなり、PCでのサービスを予定しております。
北米、ヨーロッパ、南米、オーストラリア、ニュージーランドは、Amazon Games社がパブリッシャとなり、SteamでのPCとPlayStation5、XBOX Series X|Sのプラットフォームにてサービスを予定しているという形です。

なお、パブリッシャーごとに展開地域が異なります。サーバーはそれぞれ別となりますので、展開地域以外のユーザー様同士は同一サーバー上で一緒にプレイをすることは行いません。
各展開地域のスケジュールなどの詳細につきましては、今後パブリッシャからの発表をお待ちいただければと思います。

クロスプレイはですね、クロスプレイ、クロスセーブという言い方をよくすると思うんですけど、これはまだ決定していませんので、明確にこうだということはお伝えできないんですが、やりたいと思っています。というところで、今日は勘弁いただければと。

Twitterとかで、海外展開を発表させていただいて、例えば海外から、もっとブルプロこういう風にしてよって言われて、それに押されて、ゲームの内容が変わったりとかしてるんじゃないかみたいな。心配されてる方がいらっしゃったんですけれども、基本的に各パブリッシャパートナーさんから、アドバイスであったりとか、そういったものはいただいてます。

で、いただいたアドバイスに対して、日本の開発メンバーで確認して、なるほど、と思った部分は取り入れてますし、いやこれはちょっと日本人の感覚として違うよ、て思ったら、これは折角のご意見ですがやりません、っていうのを明確に返答してます。

どこかのインタビューだったか、ブルプロ通信だったかでも、言ったことがあるんですけれども、 日本人の感覚で、日本人のゲームを突き詰めることが1番海外の人にとっても受けると僕らは思っていて、海外に向けてこういう風にしましょう、っていうのが多くなっていくと、結局僕らは日本人でしかないので、そこの感覚に合わせると、逆に向こうの方から見た時に新鮮味がなくなるというか、日本っぽいゲームをちゃんと作ることが1番重要かなと、開発としては思っています。

ネットワークテストご応募の感謝

前回のブルプロ通信で募集を開始させていただきました、2023年1月に実施予定のネットワークテストにつきまして、たくさんのご応募ありがとうございました。募集は13日の11時にて終了とさせていただきましたが、募集人数を超えた応募をいただきましたので、抽選の後に当選 発表を行わせていただきます。当選発表日は後日、公式サイトや公式Twitterにてお知らせをするという内容となっておりますが、発表までに少々お時間をいただくこととなります。このお時間というのが、年内にご連絡できればと考えているんですが、ギリギリな感じになるかもしれないですし、もしかすると年を越えてしまうかもというのが 現在の状況にございます。本日明確にお伝えできず申し訳ないんですが、今しばらくお待ちいただきますと幸いでございます。

―――なんかあるんでしたっけ?

デバッグの進行チェックと、それを受けて社内手続きしなきゃいけないっていうリアルなやつです。
今日もここ来る前に、会社で200人弱ぐらいでテストプレイしてまして、まだかかります。
そこら辺ちゃんとチェックした上で発表をさせていただければと思っておりますので、よろしくお願いいたします。

追加機能紹介

釣り

鈴木「釣りがあることは釣りじゃないですよ」
下岡「急なネットスラングw」
鈴木「前回ちょっと、釣りが釣りなんじゃねえかって思われるんじゃねえかとか、思ってたんすよねw」
下岡「あ、そういう言葉遊びw 大丈夫ですw 作ってるんで」

アステルリーズのここ。

釣りスポットの位置

ここに釣りスポットがありまして、この光ってるところで釣りができます。

釣り自体はミニゲームになってまして、下のゲージが糸のテンションの張り具合と、魚までの距離ですね。竿をうまく魚の位置に合わせるとテンションが下がるので、その隙にリールを巻くと。

(釣りができる)ポイント少ないんじゃないかと思われるかもしれないんですけど、1つのポイントに対して複数人インタラクトして釣ることが可能となっておりますので、実際は結構並んで釣ったりとか。結構絵面としては面白い感じの釣りになってます。

釣りのミニゲームとしてはこんな感じなんですけれども、おそらく皆さん気にされてるのが、釣りはゲームサイクル的にどういう意味があるの? 他の広がりとかってあるの? っていうところだと思うんですけども、以前CBTのフィードバックでも生活系コンテンツの話をさせていただいてまして、それぞれのコンテンツの繋がりが重要になってくるという話をさせていただいて、それらの全部の繋がりを全部開発してから出すと開発の時間もかかるので、結構お待たせすることになってしまうので、釣りっていうのはミニゲームとして一つの形で出しやすいので、まず釣りを実装しました。

その後アップデートに従って、だんだん釣りから繋がっていくコンテンツをどんどん追加していこうと思っています。
なので、サービスイン段階での釣りの価値、魚の価値は何かというと、売れます。だけ止まり。
ただ、そこからどんどん広がっていって、魚が釣れるっていうことは、次はなんとなくわかるよね、みたいな。魚って何するもんだっけ、みたいになりますね。

なので、現段階では、あくまでレジャー的な、暇つぶし込みの、そういうものとなっておりますので、一旦その辺ご了承ください。

泳ぎ

せっかく海辺なので、地味な機能改善と言えるとこなんですけど、CBTの時も水の中を泳ぐことはできたんですが、移動速度というか、泳ぎ速度が一定だったんですね。一定だった且つ、地面に戻りたい時に上がる階段見つけなければ上がれない状況でした。
アステルリーズって水に囲まれているとこなんですけど、変なところを落ちるとぐるっと回ったり、階段探さないと上がれなかったりしました。

今回泳ぎダッシュ入れました。普通のダッシュと同じですね。ダッシュすると速く泳ぐというところと、ジャンプできるようにしました。なので、ジャンプして普通にボイっと上がるような形の改善を入れさせていただいています。

泳ぎダッシュ

鈴木「うちの子かわいい」

ゾーンやチャンネルに関する基礎知識

話を進める前に、おさらい的にはなりますが、BLUE PROTOCOLのマップコードについてご説明させていただきます。この後の話でもゾーンという用語が出てくるんですけども、BLUE PROTOCOLのマップは1つのフィールドや街などを区切るゾーンタイプとなります。
で、点線で区切られてる地点を通過するとロードが発生しますが、このロード不要で移動可能なエリアの単位をゾーンと呼びます。

スクリーンショットはアステリア平原のマップですけれども、海鳴りの平原、ミンスター丘陵、アンドラ盆地、夕凪の段丘という4つのゾーンで構成されています。
各ゾーンには入ることのできる人数が、町やフィールド、ミッションなどで設定されており、その人数を超えると、同じゾーン空間が複数存在していく形となります。
この同一空間をチャンネルと呼びます。

ゾーン毎の人数は、このようになっています。このため、同じ場所にいたとしても別チャンネルにいるプレイヤーは見えないという形になります。

特定の方と同じ場所で遊びたいという場合には、パーティを組んでゾーンを移動したり、合流機能を使うことで同じチャンネルに移動できるようになります。 ゾーン毎のプレイヤーやエネミーの密度やアクションのために必要となる同期など色々検証してこの人数上限とさせていただいております。

ブルプロでは、所属するサーバーを選んでキャラクターを作成するという形式ではありません。
厳密な用語としてはちょっと異なるんですが、皆様がわかりやすい概念というと、オンラインゲームってキャラ作る時に1鯖、2鯖みたいなのを選んで、どこの鯖行くみたいなのはあったりすると思うんですね。ブルプロの場合はそれ無いです。

全員が同じサーバーとか、ワールドみたいな概念に入るという形となって、 ただしその中で細かくチャンネルとゾーンが分かれているという形という構造を持ったタイトルとなっております。

キャンプ

場所はCBTの時にもあった巨竜の爪痕前のポイントとなっております。
こういうキャンプポイントをいくつか用意しております。
何ができるかというと、火を点けます。

火を点ける様子

で、火が点いた状態で座るとHPが回復します。これはミンスターホルンとか、ああいう村フィールドとかと一緒で、 HPが徐々に回復する、いわゆる休息ポイント的なものを持たせております。

HP回復

今は下岡さんのキャラが見えますが、丸太に座ってるんですけども、この座るっていう行為はインタラクトして座るだけではなくて、ジェスチャーで座ってもHPは回復しますので、HP回復待ちの人たちがキャンプを囲んでる絵になるかなと。

ジェスチャー「かかえ座り」

夜になっててほしいな~みたいなこと言ってたんですが、残念なことに時間がちょうど昼から夕方にかけてなので、炎が綺麗には見えませんでした。

ここにエネミー連れてきてMPKするんじゃないの? みたいなのがありましたが、エネミーは帰っていきます。基本的にバトルの状態にエネミーがならないですね。

空間転送ポータル

キャンプのとこに空間転送ポータルが追加されております。
空間転送ポータルはCBTの時はミンスターホルンとかラルパルとかフィールド上は村にそれぞれ1つあっただけだったんですけども、それだと巨竜の爪痕に行こうとした時に、ミンスターホルンにワープして、そこからマウントに乗ってっていう、距離が長かったりとか、1回ロード挟まなきゃいけないとか、その辺が面倒というか、ロード挟みたくないよねっていうのがあったので、新しく海鳴りの草原はアステルリーズに近いのでキャンプとポータルは設けてないんですが、他のところはゾーンに必ず1つワープポータルを設けることとしました

昔はフィールドのマップに1個だけポンって置いてあったんですど、今回ゾーンで区切られてる各フィールドにも、1個ずつ入ってるということで、 割と便利になりました。

休息できる場所になるので、こうやって回復しながら待ってると、ここから始めたい人たちがポータルにワープして来たりするので、この辺ですれ違いが発生して場合によってはコミュニケーションも発生できるかなと思ってるので、休憩ポイントを絞ることによって、その辺に人が集まるよねっていうところがあるので、コミュニケーションのきっかけの1つになればいいなと思って、こういう形で休息ポイントとワープポータルを合わせてセットさせていただいております。

ワープポータルはキャンプの近くにある

さっき言った通り、ほとんどのゾーンにあるので、 新しいフィールドに入ったら、まず拠点となるキャンプとポータルを探してっていうことをすると、流れとしてやりやすくなるのかなと思ってます。
一応、ワープポータルは1回アクティベートはしなきゃいけないので、そこまでは行っていただいて、アクティベートするという形になっています。

座った状態でジェスチャー

座った状態でジェスチャーできるようになりました。

座った状態でジェスチャー「やったぜ」

昔は、やると1回立ってやってたんですが、座ったままでもジェスチャーできるようになりましたので、ぜひ楽しんでいただいて。
全部ではないです。立たなきゃ元々できないようなダンスとか、ジャンプするようなジェスチャーに関しては、さすがに座ったままではできないので。
色んなものが座った状態からできますので、その辺も楽しんでいただければと思います。

放浪の美食屋

大きな街道沿いだったりとか、キャンプの近くだったりっていうのが結構あるんですけれども、フィールドの各地にこういった放浪の美食屋っていうNPCキャラクターが立ってまして、話しかけると服の色に沿ったバフをかけてくれます。

1度バフをもらうと一定時間かけられないんですけれども、お金払わなきゃいけないとか、そういうデメリットがないので、これからフィールドで活動を始めようと思ったりとか、中間で1回ちょっと休憩してとか、そういう時に改めてバフをかけてもらったりとか、そんな感じにバフをかけてくれるNPCが追加されています。

ハッピーナッポ

ハッピーナッポは、前回福崎さんの方から話があったイースターエッグ的な遊びとなっております。踏破というものの仕様を変更したことによってフィールドを探索する理由が1つ減ってしまったというところがありますので、この隠れたナッポを探し出すという遊びを追加をしております。

ナッポは各ゾーンに何匹か居るんですけど、それを探し出すことによってコンプリートみたいな状態になって、アチーブメントが獲得できるとかっていうところがあります。こちらは非常にネタバレ要素が強くなるので、ネットワークテストでは一部のエリアだけですね。答え合わせできちゃうので。一部のエリアのみとさせて、いただいております。

ナッポは近くに寄ると鳴き声が聞こえるので声を頼りに探してもらったりっていうのもできるかなと思います。
フィールドでできることはネームド探したり、宝箱探したりとか色々あるんですけど、このナッポ探しも是非、皆さんチャレンジしてみてください。

エステサロン

エステサロン、アステルリーズですね。

ここにエステサロンがありまして、 話しかけるとエステを開始できます。 キャラクター外見の変更とタイプ変更エステコースっていうのがありまして、タイプはいわゆるキャラタイプ、男性タイプとか、女性タイプとかも合わせて変更ができるコースとなっています。これはもうお見せします。

タイプ変更エステコース

タイプ変更コースに入ったので、タイプの変更ができます。
残念ながら、性別を変えると下着スタート。

性別を変えると下着スタート

基本的にはキャラクリをもう1回やり直せる機能にはなってるんですけど、エステにしかない機能っていうのも結構ありまして、まず髪型が増えております。

髪型

ツートンカラー、右はキャラクリにもあるツートンカラーで、左はさっき下岡さんのキャラにも入ってました。

ツートンカラー(左・メッシュではない)

メッシュはメッシュで別なんですよ。
メッシュを入れて、メッシュのカラーを変えたり、追加でさらに髪色をつけたりが可能です。

メッシュ

目のパターンも増えております。まつ毛のスタイルも増えてます。
瞳の虹彩もパターンがあるということですね。

目、まつげ、瞳

瞳カラーはオッドアイにするとか、そういうのも変えられます。

瞳カラー

鼻、口、歯。
これいわゆるサメ歯ですよね。

サメ歯

右八重歯、左八重歯、ドラキュラ的な両方あるやつと、片方の八重歯と、上下牙。

八重歯(左右)
八重歯(左)
八重歯(右)
上下牙

福崎「歯に関してはCBTの後に開発の中で、あとキャラクリ何があったら嬉しいですか?みたいなアンケートみたいのがあって、その時に福崎の方から歯が欲しい、八重歯が欲しいっていうのをアピールして。わかりましたって言って『実装優先度:低』とか書いてあって、違いますー、最高ですーって言って。実際問題、歯ってドアップにならないと見えないんで、実装優先度低くされるのわかるんですけど、ダメです、要りますって言って、実装されました」
下岡「でもチャームポイントにすごくなったなっていう風に思った」

リップだったり、ペイントだったりとか、そういうところも増えてますね。

リップ

ペイントは2ヶ所つけられるから、2つ重ねがけができるということだよね。反転もできます。
これはクリエイティブの幅が広がってますね。

こんな感じでエステしていただいたデータをセーブして保存できます。

発表の時に、追加パーツがこのエステに追加されています。
今後、アップデートでも髪型とかキャラクターのパーツは増やしていこうと思っています。

これチケット制なんですけども、エステで作っていただいて、最終的に決定した時にチケットを消費するので、まだチケット持ってなくても、先に1回どんなもんだろうと思ってエステでキャラクリをして、一旦セーブしておいて、後でチケットを手に入れてからロードしてチケットを使って決定ということが可能です。

こんな感じで決定をします。ちなみにチケットはマネタイズです

コメントで「そばかすは?」ってありましたけど、エステにあります。

小ネタ(動物との触れ合い)

CBTの時に崇められてたワンちゃん、数多いらっしゃるじゃないすか。
一部アニマル、犬だったり、猫だったり、触れ合いパターン結構ありますよ。

伏せ

あとこっち行くとイーちゃんもいるんですけど、イーちゃんも戯むれられるんですよ。
プニプニしてそうですね。

元気か~?

アステルリーズ以外にも色んなところに動物系いたりするんですけど、全部じゃないんですけど、結構な動物と触れ合えるようになってまして、結構な種類のモーションがあるんですよ。これ探していただくのも楽しいですし、やっぱ動物触れるってのが嬉しいですよ。

世界観ってそういうことから生まれてきたりとかするので、皆さんも是非可愛がってあげてください。

カラーリングショップ(染色)

カラーリングショップはここにありまして、クエストを進めると2段階で開放することができます。
2段階の機能というのが、染色機能と、調色機能の解放となっております。

鈴木「はい、うちの子かわいい」

もうこれ染めています。
これ元々黒いやつなんですけど、

これだけのカラーがあって僕は今白をつけてるんですけど、これ彩度と明度というものがありまして、彩度明度変えると、このように変化が発生するという形となっています。

例えば、お友達同士で色揃えるとか、あと自分のなんかこだわりの色あるじゃないですか。
髪の毛の色とか、それに合わせて毎回自分の新しく手に入れた衣装の色を調整していくのも、自分たちはかなり楽しんでやっております。

さっきのと全然イメージ違うもんね。

カラーリングショップは一部衣装とか、アクセサリーとか、アンダーウェアとか、染められないものもあるんですけども、染められる商品にはアイコンの右下に染められるマークがついてますので、結構なものが染められるんですよね。

CBTの時も色違いの衣装ってあったと思うんですけど、あれは染色機能を最初からプリセットで入れてた状態で、やらせていただきまして。サービスの時はこういった感じで、ユーザーさんが自由にいじっていただくことが可能となっております。

下の方に必要アイテムが出てると思うんですけども、変色の塗料と調色材が必要という形になっております。

染色材は一部カラーはマネタイズなんですけども、イベントだったりとかで配布も予定してますし、ゲームの中での入手も一部可能となっております。

フォトモード補足

福崎「前回のブルプロ通信の時に紹介したフォトモードの機能群なんですけれども、簡単に言うと、検証中のもので、まだ見せてはいけないものかというか、実装確定でいいよね、ってなってないものが混じっておりまして」

下岡「これ福崎さんがポロリしたっていうことですよ皆さん」
鈴木「ポロリ常習犯が言っておりますがw」

福崎「ブルプロ通信後に、久しぶりに素で怒られまして。ちゃんとしてください。ぐらいのノリで普通に怒られまして、すみません。ってことで、改めてちゃんとフォトモードについてお話をさせていただければと思います。」

フォトモードの機能ですけどもバトルをしながら、スキルを出しながらフォトを撮るっていうのは、以前お話した通り可能となっております。
その時に、バトルの上にフォトモードの機能が乗っかっている形になりますので、スキルを使うことは可能なんですけれども、スキルにはそれぞれインターバルがありますし、バトルビルドでセットしていないスキルはフォトモードでも使うことができません。
というのは、フォトモードをしながら敵を倒すことが可能なので、この辺が無制限になってしまうとスキル使い放題みたいな感じで余裕で敵を倒しながら進めることができてしまうので、そういうところは制限としてかかっております。

また、これも下岡さんがポロっと言ったんで俺ではないんですけども、スキルが止められるという話をしたと思うんですけども、正確には、ジェスチャーは止められます。
スキルに関してはバトルと絡んでる部分があるので止められないということになっております。

鈴木「前回、僕が止めているかのようにしていたのは、スペルキャスターのアルティメットが、グラウンドターゲットでターゲットを探してから撃つというものなので、ボタンを押してる間はその(待機)モーションしてるっていう」

一方、前回紹介しなかった機能を改めてご紹介したいと思いまして、フォトモードなんですけども、パーティメンバーなど、一定の条件下において、他のプレイヤーの分身体をフォトモード内に作成し、その場に居なくなったとしてもスクリーショットに入ってもらうということができます。

下岡「何言ってるか全然わかんなかったでしょ、実際やります」

フォトモードに入ると、鈴木さんと下岡さんがエモートしたのがループで再生されます

奥の二人が自動でエモートする様子

このループで再生してるものを、例えば鈴木さんここで止めたりとか、下岡さんここで止めたりとかして、

分身体のエモートを止める様子

自分はジャンプをループにして、

自分はジャンプ

ちょっと今、鈴木さんの画面にしてもらっていいですか?

鈴木P視点では既に福崎Dから遠く離れている

もはや福崎さんの画面の中にもういないないです。

下岡「福崎さんの画面の中にだけ、俺のさっきのポーズと鈴木くんのさっきのポーズが残ってて。あるじゃないすか、みんなで記念写真撮ったら、1人だけ目閉じちゃったみたいなやつ。 あれのコントロールができるってことなんですよ。やばない?」

他のキャラ関係なくなっちゃったけど、こんな感じで撮れます。

他の方々はまだ残ったままっていう状態。

フォトモードを終わるまでは分身体が残っている

首だったり、目線だったりをカメラに向けたりとかできると。
で、フォトモード抜けると居ません。

フォトモードを終えると分身体が消え、離れた本人が現れる

さすがに分身体自体の位置とかは移動できないんですよ。その分身体がモーションを取ってる場合はそのモーションの再生ができたり、分身体は首と目だったら制御できる感じですね。なのでカメラに首と目欲しいとかっていうんだったらできます。

今メニューに見えてると思うんですけど、自分を入れて全部で11人までというなのことなので、皆さんで集合写真等々撮っていただければ、という風に思っております。

右UIの最下部に 2/10 の表記がある。自分以外に10人まで分身が操作でき、あと8人まで同時に操作が可能。

あとこれ基本的に関係性のある方が(分身体の)リストに出るようになっています。
今回この3人はチームに入っているんで。
パーティーを組んでいるとか、チームに入っているとか。自分と何かしらの関係性がある状態が条件になっていまして、例えば、街行く人が全員ここに映るのかっていうと、そうではありません

シアター

冒険手帳のシアターというところに、既に見たデモシーンを再度見れる機能を追加させていただきました。CBTの時のご要望が多くて、実装検討させていただいて、実施しました。
これは過去見たことがあるデモシーンを見ることができる機能なんですが、そこに登場する自分のキャラクターは今の衣装や外見で再生される形になりますので、新しい衣装を手に入れたとか、エステで外見変えたよっていう時にも、このシアターを使っていただいて過去見たデモを今のキャラクターで見るとかっていうことができるようになっております。

ということで、小ネタ。
小ネタと言いつつ、入れるのはそれなりに大変なことではありますけども。

プラグ装着

プラグ装着なんですけれども、CBTにあった融着という機能を変更した内容となります。
プラグ装着から説明するとわかりにくいので、先に武器ソケットについてご説明します。
武器のクラフト時に大成功の概念がありまして、大成功すると武器の特効値とソケット数が増加します。

このソケットを使って武器の能力を向上させるのがプラグ装着となっています。アビリティの付与ができる形ですね。
CBTの時は融着という機能で、バトルイマジンを武器に融着する仕組みとなっていました。バトルイマジンは装備した時にパラメーターアップの効果だったりとか、スキルとして発動してる効果があるんですけれども、そういうバトルに使う効果があるために、それを素材として消費して武器を強くするってことに抵抗があったっていう部分と、バトルイマジンもクラフトで制作を行うので、この武器強くしたいな、融着して強くしたいなと思った時に、バトルイマジンを作るところから始めるっていうのが時間かかりすぎてハードルが高いよねっていう問題がありましたので、別途専用アイテムとしてのプラグというものを用意しまして、それを武器に装着する形に変更をいたしました。

装着した時に効果値が★1~★5の幅で変動します。
プラグによって特定のステータスが向上したり、特定のスキルが強くなったりっていう、そういったプラグが用意されています。

鈴木「最高難易度のコンテンツやろうぜって僕らやってるんすけど、まあ最初失敗するんで、プラグだ!っつって今プラグを集め出すっていうw」
福崎「今ちょうど2週間ぐらい足踏みしてますね。武器はこれでいい、エンハンスイマジンはこれでいい、あとは何だ?プラグだ!」
鈴木「プラグだ!」
福崎「まあ、僕らが下手くそなのもあると思うんですけど」
鈴木「あとちょっとがね、中々削れなかったり」
福崎「もうちょっとみたいなところあるんで」

今コメントで1回ありましたね。課金だなって。
プラグ周りでの販売物というものは存在するんですけど、プラグを売るということは無いですね。
プラグそのものはミッション報酬と、あとアドベンチャーボードとか、イベントの報酬だったりとか、ゲームの色んなところで手に入るようになっております。

チーム

こちらは前回お伝えしたギルドのようなグループを作成するものかと思います。ブルプロではチームと呼んでおりますが、こちら前回放送からの補足の内容となっております。

チームの話を前回させていただいたんですけども、それをもとに、例えばTwitterとかでチームの募集とかが行われてまして、ありがたく思ってるんですけれども、その中でチームって結局どういうもんなの?っていう、もうちょい細かいところがわからないと募集やりにくいとかあると思いましたので、改めて、細かいところまで説明させていただければと思います。

チームはゲームを一定まで進めると、設立できるようになります。そんなに遠くはないですね。
ネットワークテストの範疇内でもチームを含めることになります。チームへの加入はレベルなどの制限は特にありません。チームに加入申請、またはチームに入ってる側から勧誘されることでチームに入ることができます。

今回の環境で僕ら3人が作ってるキャラクターは同じチームに入っております。先ほどから何度か見えたと思うんですけども、称号の脇にブルプロっていうマークがついたと思うんですけども、それがブルプロっていうチームに所属してるよっていうマークになっております。

称号の脇のチーム「ブルプロ」マーク

所属できるチームは1つのみとなっております。
チームにはランクがありまして、チームメンバーがエネミーを倒したり、採取をしたり、クラフトしたり、つまり通常のゲームプレイをすることでチームの経験値が溜まりまして、経験値が一定値に達するとチームランクが上がります。チームランクが上がると、所属できる人数を増やすことができます。

で、チームに関してなんですけれども、現在は仲のいいメンバーでグループを組んでもらう、専用のチームチャットがあるっていう形で、あくまでコミュニケーションの機能となっております。チームメンバーを限定した専用のコンテンツなどはサービス開始時点ではありません
ただ、その後のアップデートではチームメンバーで活動することを目的としたコンテンツを検討はしています。詳細はまだ本決まりではないので言えませんが、検討は行っております。

サービスイン時点でのチームの機能ですけれども、チームリーダーがメンバーに権限を割り振ったりとか、メンバーの除名、チームリーダーが長期ログインしなかった場合の自動権限移譲、メンバーがチームリーダーのみにならないとチームの解散ができない、解散除名などの場合のインターバルだったりとか、そういう基本的な機能はサービスイン時点で実装が行われております。ですので、チームに関してはまだ、ふわっとコミュニケーションするための機能として捉えていただければと思いますので、よろしくお願いします。

下岡「言うてね、ソロで遊びたいという気持ち、私もありますので」
福崎「そうなんですかw」
下岡「そこは、大丈夫」
鈴木「w」
下岡「だってすごい書いてあるんだもん」
鈴木「あ、コメントですか?」
下岡「そうそう。コミュニケーションを取りたいっていうのあるからチームもあるんですけど、やっぱそれで、そこに全部縛られてくみたいなことではないんで、そこは安心してほしいかなとは思いました」

属性バースト

CBTから変更点が多い部分でもありますので、改めて1から説明したいと思います。

本作ではCBTの時と変わらず6つの属性があります。その属性でエネミーを攻撃する、またはプレイヤー側も攻撃を受けると、「属性やられ」という状態になります。
以前は属性ゲージみたいなものがなかったので分かりにくかったんですけれども、属性蓄積状態をゲージとして見える形にしました。ゲージに区切りがありまして、それによってレベル1、レベル2、レベル3まで溜まるとバーストということになっております。それぞれの属性の属性やられレベル1、レベル2の効果はこんな感じとなっております。

対象がエネミーって書いてあるじゃないですか、だから、プレイヤーもなるんですよね。

今は対象がエネミーの状態だから、例えば(エネミーの)被ダメージ増加っていうと、プレイヤーがエネミーに与えるダメージが大きくなる。攻撃力アップ的な。

この書き方的に立ち位置で変わるので難しいんですよね。

(エネミーの)与ダメージ減少っていうのは敵の攻撃してくるダメージが弱くなるってことなんで、こっちがやられ状態になると敵に与えることができるダメージが変わるっていうことなんで、簡単に言うと、 防御力アップ、防御ダウンみたいな。ざっくり言うとそういうこと。

被ダメージ、与ダメージっていうのが、例えばバフがどうとかに掛かってくるので、福崎的には正式用語でしか言えないんですよ。
一応ざっくり言うと、そういう理解で大丈夫です。そういった属性やられがレベル1、レベル2とあります。

レベル3になると属性バースト状態となります。
まず属性バースト状態になった段階で、 小ダメージが入ったりとかはあるんですけども、
氷と土に関しては、凍ったりとかで敵の動きが停止します。
他の4属性は、敵の動きは停止はしないです。1度ダウンはしますね。

属性バースト状態だと蓄積ゲージが青いゲージになったのが、見てもらえると思うんですけども、 そこに更に5段階の目盛りがありまして、この属性バースト状態の時に撃をどんどん積み重ねてダメージを蓄積していくと、白い目盛りのレベルがどんどん上がってきまして、最終的なバーストフィニッシュの時の攻撃力がアップしていきます。
また、属性バースト状態だとバトルイマジンの属性蓄積値がアップしたりとか、そういった機能もあります。
レベル上がったりとか、最初のレベル1の段階でもバーストフィニッシュ自体は発生するので、この状態で一定時間が経過するとバーストフィニッシュになりまして、バーストフィニッシュの効果は属性ごとに異なります。

  • 炎に関しては、バーストフィニッシュの段階で大ダメージが与えられます。
  • 氷と土に関しては、移動が停止している時点でダメージを与えやすいので、バーストフィニッシュの段階のダメージ自体は炎には及ばないですけど、爆発時はダメージがあります。
  • 雷に関しては、ダメージを与えた上で麻痺の状態異常をエネミーにかけます。
  • 光はダメージで爆発した上で、その時居たエネミーの周囲のプレイヤーにリジェネのバフがかかります。
  • 闇がさらに複雑でダメージを与えた上で、エネミーがHPリーク状態になります。

HPリークっていうのが聞き慣れない単語だと思うんですけども、簡単に言うとHPリーク状態のエネミーを殴るとドレインが発生します。HPの吸収効果が発生します。
プレイヤーが受けてる時は、エネミーにHPを吸れるわけですね。

下岡「だからこの間、みんなでプレイしてて、あとちょっとで敵倒せるっていう時に、自分がHPリークになっちゃって、敵に攻撃されて敵回復しちゃって」
鈴木「そうですね。やっぱ受けてる時もきつかったりしますよね。特に氷と土は動けなくなるんで、その間にそのボスの強い攻撃が来て避けれねえ、とかが出たり」
下岡「殴って!殴って!って言って」

ちょっとした細かい実装ではあるんですけども、プレイヤーが土や氷バーストを食らって動けなくなった状態の時に味方のプレイヤーからの攻撃が当たるようになりまして、氷を払ったり、土を払ったりとかして、バースト状態を早く脱出することができるっていう、ちょっとした機能を入れてあります。

属性ではないんですけど、睡眠の状態異常、他のプレイヤーが寝た時に、そのプレイヤーに対してインタラクトをすると、起こしてあげることができるといった機能も実装しております。

福崎「昔、ちゃんとモーションしてビンタしてたりとか」
鈴木「それ言うんですかw 寝ちゃってるキャラにインタラクトしたらビンタするの面白くない?みたいな」
下岡「寝るな!死ぬぞ!的なこと」
福崎「コミカルすぎましたね、さすがに」
鈴木「今はビンタしないですよ」

後ほどパーティプレイをお見せするんですけども、その時にバーストできたらいいなとは思ってるんですけども、しなかったらごめんなさい。

難易度が高いコンテンツでは積極的にバーストを狙っていかないと難しかったりするので、属性合わせていこうよとか、この武器使おうよとかっていうのは事前に相談をしたりして、バーストの属性蓄積値って時間で切れちゃうので、今はボスに集中しよう、今は周りの雑魚を処理しようとかっていう、戦闘のメリハリというか、今何する時間みたいなのが結構はっきり。

下岡「あとバーストした時、盛り上がるよね」
鈴木「盛り上がりますね。よし来た!叩き込め!みたいな」
下岡「あとレベルがあるからね、バーストした時」

前はバーストした瞬間にボーンって爆発したんですけど、なんであそこの待機状態でより殴ったら、より攻撃力上がるみたいな要素を入れたかというと、 明確にチャンスタイムなんですよね。例えば、そこまではバフとかをかけてたりとか、回復することを専念してたりっていう人も、このタイミングだけはみんなで殴れ、この時間はとにかく殴るのが正義っていうタイミングを作りたかった。

それは前回のブルプロ通信で言ったパーティチェインとかも一緒で、 パーティを組んだ時に、自分のクラスがこうだから、自分のロールがこうだから、どういう風に貢献するのがいいんだろう、みたいなところはやっぱりあって、例えばタンクのロールだと敵の攻撃を引き受けたりとか。バフのロールだからバフしなきゃ、ヒーラーのロールだから回復しなきゃっていう部分もあるんですけど、少なからずパーティチェインだったり属性バーストがある段階で、最低でも殴ってさえいればメンバーの役に立ってるんだよっていう。

事前にパーティを組んで、コミュニケーションを取ってパーティを組んでる分だと、こういうことやるよねっていうのをすり合わせられるんですけど、マッチングで野良の6人が集まった時にそこまで緻密なコミュニケーション、パーティ編成はできないので、とりあえず殴ろう、殴るのが正しいっていうところをちゃんと作りたかったっていうのが、意図となっております。

協力がアドリプ的にできるっていうのが楽しい状況になるということですね。

報酬プラス

ミッションにはそもそも通常報酬が設定されていて、その他、初回攻略報酬だったりっていうのもあるんですけども、報酬プラスというものが設定されているミッションがあります。
報酬プラスを使うと、ミッションのリザルトの時に、通常の報酬に加えてより多くの報酬を獲得できる仕組みとなっております。

報酬プラスは1日に1回、特定の時間に受け取り回数が3回復して、最大で10まで貯めることができます。
あくまでクリアした時に報酬を増やすためのものなので、1日あたりのミッションの入場回数で制限がかかってるわけでもないですし、無い時は普通に通常の報酬を獲得することができます。

マネタイズがやっぱりどうしても絡むんですね。本当に効率的にプレイしたい方は、報酬プラスを追加で、購入していただくっていうのも選択肢に入るかと思うんですけれども、これ強いので、ひたすらお金を突っ込んで最大効率では、むしろできないよう報酬プラスの購入回数に制限をかけているっていう機能になっております。

こういうのを入れた意図としては、良い意味でのノルマ的なところを作りたかったっていうのがあって、例えば、仕事終わった後とかにログインして10周、20周とかは結構きついですけど、報酬プラスが溜まってる分を消化したら、最前線にとは言わないですけど、レベルアップだったり、素材集めのところについていけるようになるっていうところを、目指して作っています。
だから、もちろん追加で購入すれば時短なんですけど、プレイ時間が足りない人に対して底上げするための機能っていう認識でいます。ですので、報酬プラスをゴリゴリ買わないと追いつかないとか、素材集まんないっていう風なのを意図してバランス調整はしてないです、っていう機能となっております。

無料で配られる分で楽しんでいただいて、それが切れても普通にミッションはいけるっていうね。
ミッションって友達の手伝いとか、いろんなケースでも発生しますので。それは普通に回数の制限とかはないというものとなっています。

今すぐパーティ

パーティメニューの右上にこういうスイッチがありまして、これをオンにすると、近くの今すぐパーティをオンにしてるプレイヤーと自動的にパーティを組んでくれる機能となります。

今すぐパーティONにします。
僕、下岡さん、福崎さん、3人とも今すぐパーティーをオンにしたので、パーティーを組みましたと。
簡単に言うと、本当に簡易的なマッチングですね。お互いパーティーを組みたいよねって言ってる人が出すマッチングとなっております。
なんでこういうのを入れたかっていうと、BLUE PROTOCOLって、パーティーを組むことにメリットしかない。

メンバーと一定の距離内であれば、クエストのエネミー討伐数を共有できたり、ドロップも共有できますし、パーティチェインもあります、アドベンチャーボードのエネミーの討伐数とかも共有できるので、 基本的にパーティーを組んで戦っていただくのが、すごくメリットがある。ネームドが出現した時だったり、ネームドの出現待ちしてる時だったりとか。同じにエネミーを狩ってる人がいれば、当然討伐速度も速くなって、よりネームドを沸かせることもできますので、この辺の機能を使って、パーティ組んでみることを試していただきたいなと思っております。

BLUE PROCOTOLのパーティーの組み方は何パターンかありまして、

1つは直接勧誘する形ですね。キャラクターのインタラクトだったりとか、冒険者カード経由、フレンドリスト、チームメンバー、キャラクターサーチ経由ですね。特徴としては、直接誘ったりするので、フレンドだったり、チームだったり、既にコミュニティがある方はもうそっちの方から直接誘っていただけるのが1番早いかなと思ってます。

2つ目がマッチングですね。いわゆる野良マッチング。行きたいミッションに対してマッチングを行う。
同じミッションに行きたい人と、そのミッションの中で簡易的にパーティーを組みます。ミッションに行きたい人っていう姿勢になるので、基本的に募集クラスの指定はできませんし、ミッションを攻略し終わった後、ゲームオーバーの後でもいいですし、例えばクリアしたリザルト後は元のパーティ状態には戻らない、一期一会のパーティーとなっております。
マッチングに対して半端な数のパーティで申請した後は、パーティが維持されますし、6人パーティー組んでから行った分は、6人パーティーがそのまま維持されて戻ってきます。
そのパーティーに何らかしら不慮の事態があってミッション途中で欠員が出た場合に、ソロでマッチングした人たちがそこに合流をすることが可能となっております。
シナリオダンジョンに関しては、使用不可とさせていただいております。シナリオダンジョンは元々共闘NPCがいたりとかもありますので、使用不可とさせていただいております。

3つ目が今の今すぐパーティですね。今すぐパーティONにして、組むことができる。
これが1番簡易的なマッチング。なんも選べない状態で、とりあえず今すぐパーティONにしてる人だけが組むので、レベルもバラバラ、やりたいこともバラバラのこともあるかもしれない、とりあえずパーティを組んでみようと。
同じフィールドで同じエネミーを倒してる人がいたら、大体このクエストやってんのかな、みたいになるので、とりあえずパーティ組むと討伐数共有できたり、ドロップアイテムも共有できたりとかしますからね。
特にフィールドがそうなんですけど、このフィールド大体このレベル帯だよねっていう感じになるので、そこでいる人大体同じようなレベル帯なんですよね。なので、今すぐパーティで組んでいただいても結構バランスは揃うのかなと思っております。

最後がパーティ募集リストでして、これCBTにもあったんですけど、ちょっと目立たなかった。
目的別で、こういうパーティーを組みたいです。っていう募集を出して、条件に合った方がパーティに入っていく機能となっております。

パーティ募集リストなんですが、コマンドメニューのパーティところの募集リストというものがあります。通常こっち(画面上部、パーティメンバータブ)になっているんで、ちょっと奥まったところにあるんですが、今回はこのミッションのところ(画面左部)からも、この募集リストにフィルターされたような形ですかね。巨竜の爪痕と行きたいってミッションの方から押したら、巨竜の爪痕に行きたい募集リストが出るみたいな形にはなっております。

今回募集側としての画面をお見せするんですが、募集情報を入力してくださいという画面があります。

行き先を、何を目的としたとかを決めれますし、目的ですね。アイテム収集したいのか、レベリングしたいのか、初攻略したいのかとか、雰囲気、力を借りたいとか、クリアするまでやるぞとか、周回したいぞとか、練習したいんですみたいなのもあります。

募集対象は誰でもとか、フレンドとかチームもできるんですけど、これを全部外すと募集IDを知ってる人のみ加入が可能な非公開募集みたいなこともできるようになっております。

また、ミッションにはバトルスコアの入場条件が入っているものがあります。現在のバトルスコア入力とか。このバトルスコア以上の人しかパーティ募集には入れませんよとか、各メンバーのクラスですね。ちょっと難しいとこ行きたいので、イージスファイターとブラストアーチャーとツインストライカー欲しいな、あとはなんでもいいやみたいな形で募集を開始するということができます。

鈴木P視点、募集開始
下岡EP視点、鈴木Pの募集が掲載されている

さっきの鈴木くんの募集がこうなってて、

これに対して、おっ、誰でもいいんですね。加入ってやると、

募集中央のクラスアイコンに注目。加入前は二つあった◎の一つがヘヴィスマッシャーになっている(=パーティに加入したことで誰でもいい枠の一つが下岡EPのヘヴィスマッシャーで埋まった)

誰でもいいところがヘヴィスマッシャーで埋まるという形となっています。

先ほどのマッチング4種の中で、ミッションのマッチングの機能だけちょっと特殊というか、ミッションの時だけ簡易的に組んで、終わったらか解散しましょう、っていう簡易マッチングなので、マッチングでミッションに行った時はフリーチャットができません。CBTの時と同等です。逆にそれ以外の方法でパーティを組んでからミッションに行った方は、 フリーチャットが可能となっております。ここは、CBTのフィードバックにも1回記載させていただいた通り、可能となっております。

なんでいろんなパーティーの組み方用意してるのっていうのがあるとは思うんですけども、どういう組み方するのが好みというか、マッチングだけでいいよ、っていう人もいるとは思いますし、別に直接チーム組んでるし、チームの中で誘えばいいから、っていう人もいるとは思うんですけど、どういうのが主流になるだろうか。っていうのが、ちょっと想像つきにくくて、いろんな組み方を用意しましたので、お好きなやり方でパーティ組んでください。全部盛りスタイル。

もう何も難しいこと考えずにマッチングとりあえずやりたい、ダンジョンやりたい、みたいな時もあれば、ちゃんと事前に相談して攻略をしたいみたいな時はパーティ募集リスト使っていただくとか。
そういったことができるようにしているという形ですね。

この辺はどれぐらいどれが使われてるの、みたいなところのデータ取りながらその先を拡張していったりとかもあるかもしれませんが、いろんなやり方をできるようにしてあります、っていう形になってます。

僕ら撮ってるんで、やっぱ見せたくなっちゃうですよね。

連綿の塔

連綿の塔ですが、ミッションの1つです。塔という名前の通り、複数の階層でできています。
1つの階ごとにお題が設定されていて、それを達成すると上の階に登れるコンテンツです。
コンテンツとしては、戦うことも勿論あるんですけども、お題だったり、ギミックだったり、そういう機能に寄ったものとなっております。
初回攻略報酬だったりとか、設定された途中階まで到達した場合の報酬などが設定されております。

連綿の塔は20階まである塔なんですが、全部見せてしまうと皆様の楽しみを奪うことにもなってしまうので、11階に行くか、死ぬか、というルールでやらせていただきたいと思います。

連綿の塔プレイ動画(1:23:22~)

ここはエントランスなので何もないです。誰かが(ポータルを)触るとみんなワープします。

2階はエネミー殲滅です。(お題)

エネミーを殲滅せよ

今みたいに各階ごとにルールがあるということですね。ここは全部倒す。で、階を上がるごとに難易度も上がっていく。時間制限もあると。

グレーターゴブリンを狙う。(3階のお題)

Fグレーターゴブリンを2体討伐せよ

これが闇ですね。これが溜まっていくと、さっきのリークになる。

Fエルダーゴブリンの闇属性攻撃

(お題を)クリアすると、ほぼ無視して誰かゴールに突っ込めば大丈夫。
やっぱ時間制限もあるんで、目標クリアしたらゴールで誰か待っとくみたいなね。

FLOOR CLEARED!

ここはトゲトラップとかがある。

トゲトラップ(手前と奥の緑色)

今みんな雷持ってきてるんですけど、敵がHP少ないんで、属性やられなかなか見せれるものではないですね。

5階層ごとに、1階、6階みたいな感じで、休憩所が挟まってます。
バフをかけたりとかして行きましょう。

始まりの塔休憩所

ムークウォーリアー!(7回のお題)

ムークウォーリアーを3体討伐せよ

ここはオーガ!(8回のお題)
急いでオーガ倒さないと周りの檻がどんどん解除されていくっていう。

オーガを1体討伐せよ

第一弾出てきたよ。
ULTとっとくんだったみたいな。

檻から出てきたゴブリン(左)、まだ解放されていない檻(右)

グレーターゴブリン1体。(9階のお題)

グレーターゴブリンを1体討伐せよ

鈴木「おっ、死んだ」
下岡「えぇ……」

shimookaが戦闘不能になりました
残り復活回数 11回

福崎「ちょっとずつ数減らしてからじゃないときついかなこれ」
下岡「結構ここはちゃんとやんないとダメかもしれない」

この紫色にまとい始めてるのがやられ状態ですね。

下岡「下岡ァ!って書かれてるw むずいのよ」
福崎「はい、11階です」
下岡「今日はここまで」
鈴木「いや~みんな黙りましたね~」

今ので10分なんで。制限時間20分ってことは半分ぐらいね。
ギリギリぐらいですかね。ただ、ここから先もっと敵も強くなるんで。ここで半分ですからね。

言うてこれ1番簡単なやつですからね。
この塔は皆様が始めて行ける塔なので、塔もいくつかあって、という形ではございます。

こちらで追加機能紹介は終了となります。このほかにも実は細かい点で変わっていたりする部分もあるんですが、正直開発メンバーも全部、これCBTの時あったけなかったっけ。みたいな、分かんなくなっちゃってるところはあったりします。実態としてCBTの時にあげていただいてるユーザーさんの動画見て、やっぱCBTの時あったじゃん、みたいなことを言ったりはしているので、ネットワークテストで気づいたところなどあったらまとめていただけると、我々も嬉しいです。

機能としてあってもブラッシュアップかけてたりとか、細かいところは、遊びやすくしていると思いますので、引き続きよろしくお願いします。

料金体系

ネットワークテストはこれから1月に実施するという状況で、正式サービスの時期間をお伝えした形なんですけど、このタイミングで料金体系についてお話するかどうか悩む部分でもありましたが、前回下岡さんがシーズンパス画面をポロリしたことや、SNSでの反応を拝見させていただいていると今回の放送で触れてほしいという内容が見られましたし、この先お伝えしていくような内容でもございますので、今回プログラムに入れさせていただきました。

ただ、皆さんまだプレイをされていない状態ですので、商品の詳細などのご説明をしても、あまり分からないかなという部分がございますので、本日は料金体系とか販売形式、カテゴリーなどの方向性の話をさせていただければと思っております。

過去のメディアインタビューなどで回答させていただきましたが、ブルプロは基本無料のアイテム課金、Free-to-Playと言われるモデルとなります。

シーズンパスはこれまでにも存在をお伝えしてきている通りですが、いわゆる課金ショップとしてはレグナスストアという専用ストアに各種通貨を使用したショップや、ガシャもこちらにある形となります。ガシャは基本的に衣装とマウントのガシャを毎月更新していく形となっております。

ブルプロでは決済手段を使用いただいて、このローズオーブという専用の通貨をご購入いただきまして、このローズオーブをアイテムやサービスのご購入にご利用いただく形となっております。
ローズオーブには有償と無償がございます。シーズンパスのご購入などにもこのローズオーブをご利用いただくという形となっております。

商品カテゴリーとしては、大きく分けてこのような形となります。
バリエーションや外見の追加と時間短縮効果に大分した内容となっております。

バリエーションや外見追加では、これまでご紹介してきた衣装や武器スキン、エステ専用の外見や染色、アクセサリー、アンダーウェア、ジェスチャーなどキャラクターの外見やバリエーションを増やすものとなっております。
衣装やアクセサリーには性能は付いておらず、あくまでコスメティックとしてのものとなっております。
その他スタンプやクラッカーなどのフレーバー系のアイテムもバリエーション要素としてございます。
マウントは異なる外見を持ったマウントがあります。外見によってマウントの移動速度に差はありません
シーズンパスにつきましては、シーズンパスで獲得可能な報酬には衣装などの外見アイテムや消費アイテムなどの両方が含まれるという形なので、この内容では両側面の内容があるというものとして、記載をさせていただいております。

時間短縮効果は文字通りの内容となっていますが、基本的にゲーム内で実施できる内容に対して、時間短縮を発生させるという性質のものです。
本日お話をした報酬プラスやシーズンパスの配信クエストを即時達成することができるチケット、獲得経験値やルーノ量が増えるバフ効果とか、回復薬とか、消費系では強化補助ですね。クラフト大成功率をアップさせるとか、本日お話したプラグを再利用するためのチケットなどが時間短縮効果として販売をさせていただくものとなっております。

先ほどもプラグのところでお話をしましたが、武器そのものとか、プラグそのものを販売するということは、コンテンツ攻略を行う目的が無くなってしまうという部分がございますので、こちらは販売予定は無い形となっております。

その他キャラクター枠やキャラクター名変更など、色々あるというアイテムですけど、キャラクター作成枠は基本2枠とさせておいただいております。拡張することで最大10枠まで拡張できたり、キャラクター名変更は1回変更すると、一定の変更不可期間があるという形で、毎日名前を変えるみたいなことはできないんですが、こちらも販売をさせていただくものとなってはいます。

前回とか過去もお話したことあると思うんですが、カバンとか、倉庫とかの容量を拡張するみたいなものの販売は無いという形となっております。

先ほどお見せしたところのカテゴリー分けみたいな部分ですけど、課金やマネタイズみたいなところでカテゴリーを紹介しておりますので、その商品全てが販売専用なんじゃないかみたいに思われてしまったかもしれませんけど、誤解無いようにお伝えしますけど、先ほどのは商品のカテゴリーというものとなっております。

なので、ミッションとか、クエストとか、ゲームコンテンツの攻略報酬でも衣装やアクセサリー、マウントなども設定をしておりまして、獲得は可能です
例えば、レイド攻略をしてGCという専用通貨を集めていただいて、アクセサリーとか、衣装とか、マウントと交換していただくというものもございます。

最終的にゲーム内の報酬がどんなものが入手できるとか、どこのショップで、どういったアイテムが置かれているのか、みたいな詳細は、実際にゲーム内を見ていただかないと、なかなか分かりにくいと思いますので、販売させていただく商品はバリエーションや外見の豊富さを増やすものと、時間短縮効果をベースとさせていただいているといったものとなっております。

次にシーズンパスですね。下岡さんが前回映したやつです。
下岡「あれわざとじゃないんだよ」

こちらはレグナスストア、先ほどご説明した、いわゆる課金ショップみたいなところで販売する一部の商品が報酬として入っていたり、ゲーム内報酬で入手するものも入っているといったものとなっております。
シーズンパスは1シーズン50日~60日のサイクルとなっています。1シーズンが終わると若干のインターバルを経て、次のシーズンが開始するという形です。ランクは1シーズンごとにリセットをされるという形となります。

シーズンパスは配信されるクエストをクリアすることでシーズンポイントを獲得していき、このシーズンポイントを使用してランクを上げることで、ランクに設定されている報酬を獲得できるといったものとなっております。
ランクはローズオーブをご利用いただくことでも上げることができますが、こちらはランクポイントを獲得するのではなく、ランクそのものが上がるという形となります。
一定ランク到達すると、シーズンポイントを利用してシーズンストアにて、アイテムと交換することもできるようになっています。

シーズンパスのランクですが、100が最大となります。無償プランと有償プランでは、ランクごとに設定されてる報酬が異なります。また、無償プランの報酬はランク60まで、有償プランは100までの設定となっています。有償プランは2プラン、1シーズンでどちらかのみをご購入いただけるという形となっておりまして、有償プランでは配信クエストの種類が追加される形となっております。有償プラン同士で、この数には差がないという形になります。

ただ、それ以外の有償コースと無償コースは各ランクに設定させていただいてる報酬の差と、専用配信クエストのあるなしの差でポイントの獲得量が異なるという形にはなっておりますが、それ以外のゲーム内のコンテンツにおいては、有償のシーズンパスを購入いただいていなければ、例えばこのマップに入れないとか、このミッション行けない、このダンジョンに入れないみたいなものではございません

シーズンパスで獲得できる報酬につきましても、こちらも一例となっていますが、ルーノとかGCのゲーム内の通貨であったり、衣装、ジェスチャーとか、武器スキンやガシャチケット、またランクを頑張ってあげていただくと、次のシーズンの有償プランが割引されるなどの内容も入れさせていただいております。

基本的にコスメティック中心に構成させていただいて、あとはさっきの報酬プラスとかも、たくさん買う前提みたいなことではバランス取ってなくて、ゲームのイベントとかで手に入るアイテムたくさんあるので、ぜひ遊んでいただきたいと。課金をしないと遊べない場所っていうのはありませんよ、というご説明になっております。

皆様気になるのはどこでいくらで何売るの? みたいなところだと思うんですが、これはさすがに今ではございません。この先、正式サービス前のプロモーション活動などでもお伝えをさせていただくことになるかなと思いますので、今日はカテゴリーとか、内容、そもそもFree-to-Playだよ、ということをお伝えをさせていただいたという形となっております。

今日の感想とユーザーへの皆さんへのメッセージ

次回の番組なんですが、ネットワークテスト後に実施をさせていただきます。

今回は追加のお話だったりとか、そういうお話中心だったんですけども、今後の話どうなの?っていうところで、次回はアップデートのロードマップだったりとか、サービスインがどうしても近くなってくると思いますので、その前に話しておきたい内容みたいなことを話していきたいと思ってます。
ネットワークテストの結果次第というところではあるんですけども、次回のブルプロ通信の日程や内容を今後決めていきたいというふうに思っております。

詳細な日程が決まりましたら、公式Twitterなどでお知らせをさせていきますので、公式Twitterをフォローいただいて、お待ちいただければと思っております。

ネットワークテストなんですが、CBTでも同じ話をさせていただいたと思いますが、私たちも皆様と一緒にプレイします。ので、もしどこかでもしどこかで遭遇したら、皆様よろしくお願いします。

私たちは、本来皆様がつけることが出来ない【運営】スズキとか、【運営】下岡、【運営】福崎みたいな名前でプレイをさせていただいております。なので、他の方が使えない記号を使った名前を持っていますので、偽物の判別はそれでお願いします。

下岡「前回もそうだったんですけど、結構お二人、僕も忙しくはあったんですけど、入る時間で言うとね、お二人は相当なレアキャラになるかなと」
福崎「CBTの時ずっと対処してて、もう最後の1時間だからもうええやろみたいなw なんかあっても知らんからみたいなw」
鈴木「僕はエネミーを狩りしてる時に呼ばれちゃったりして、ちょいちょいいなくなったりするんで、それでも皆さんとコミュニケーションしたいなと思って、道の真ん中にちょっと放置して戻ってきたら、結構話しかけられてて、申し訳ないことしちゃったなとか、あったりしましたね」
福崎「最後にしれっと、アステルリーズのダンスの中に何も言わずに黙って潜り込んで『あれ?福崎さん?』みたいなw あれ、いる!って感じになってましたので、今回も是非」
下岡「この中では僕が1番エンカウント率は高いかな。特に2日目ね。1日目はより忙しいかなと思いますので、ぜひ会ったら優しく声をかけてください」

本日はそろそろ番組の終了のお時間となります。最後に今日の感想とユーザーへの皆さんへのメッセージを1人ずつお願いいたします。

福崎:
ご視聴いただきありがとうございます。次はネットワークテスト本番っていうか、テストなんだけど番、ネットワークテストになるかと思いますので、もちろんゲームの中で遭遇したら話しかけていただいても全然問題ないですし、色々聞いていただいても大丈夫です。答えられないことは答えられないって言いますし、それはそこらへんは明確にお話できるかと思いますので、話しかけていただいても問題ないです。

で、もうほんとに終わりが見えてきました。終わりやっていう言い方、あれですね
下岡「始まりが見えてきたかなw」
鈴木「開発者がそう言いたくなるのは分かるw」

話してないこともあるんですよ。CBTから今まで何してたの、とか、前回のフィードバックで、こういうフィードバックを作ってました、今回の新機能のところで、こういう機能作ってました、っていう話はあるんですけど、やっぱり紆余曲折あったし、すったもんだあってっていうのもあるので、もうちょっとその辺はどっかで、色々落ち着いてサービスインできてよかったねってなってから。
鈴木「実はあの時話ですかw」
下岡「あの頃ね~っていうね」
「もう俺はディレクターでやめる!」って言ったり。
鈴木&下岡「ざわざわしちゃうw」
ここ3人は正直ブチ切れあったこともあるんですよね。ただ、それだけもっとこうしなきゃいけないとか、 いろんなバランスを取りながら、その中でどうしたらできる限り良いものになるんだっていうところをお互いのやり方の中で、お互い譲れないところあって、ぶつけ合って、最終的にこういう形になってきてると思いますので、なんとかサービスインまできっちり作り上げて、皆さんと楽しみたいなと思ってますので、引き続きよろしくお願いします。ありがとうございました。

下岡:
本日もありがとうございました。結構長くなっちゃいましたけど、皆さんも最後までご視聴ありがとうございます。さっき福崎さん仰っていただいた通りで、ここまでも長かったじゃないですか。とはいえ、長い先についに始められるっていうワクワク感も、当然自分たちもあるわけで。
原初の願いというか、僕がみんなとこれ作りたいって思った時の願いって、やっぱりみんなと遊びたいぞっていうのがあるから、ソロも好きだし、さっきのお任せパーティーみたいに、普段なかなか話しかけられなコミュ力の低い男です僕は。でも、その中で一生懸命こうやって作ってきて、いよいよそれをCBTからフィードバックをいただいて、ここまで作り上げてきたものがようやくネットワークテストできて、そのあとサービスインに繋がっていくというところを非常に嬉しく思っております。時間の限り僕もネットワークテスト、その後のサービスももちろんですけど、遊んでいきますので、是非よろしくお願いいたします。

鈴木:
本日もご視聴ありがとうございました。前回の通信をさせていただいたあと皆様がSNSで反応していただいてる内容とか、ブログとか動画で我々がお伝えさせていただいた内容に対してどういった感想を持たれたのかとか、どういったことを思っているのかとか、かなり確認をさせていただいております。
そして、今日もしますし、特に今日ミラー配信していただいたり、この後2次会配信するみたいな、何それ楽しそうみたいな方もいたんですよ。俺も飲み物飲みながら見たいみたいなのもあったんですね。というところはあの拝見させていただいて、皆様がどういったご意見を持たれているのかとか、皆さんどういった反応をいただいてるのかとかっていうのは、今後も大切にして開発運営に活かしていきたいと考えております。

福崎「鈴木さん、自己紹介カードでヘヴィスマッッシャーのアイコン無いっすよ。っていう話を、1回中の使っちゃって申し訳ありませんみたいな、逆にこっちが悪いわそれはって言ってw」
こっちが申し訳なかったんですよ、それは運営悪いなんで。
福崎「次の日の朝にw」
やろう。まずやろうって言って。
はい、皆様とのコミュニケーションを取れることとか、皆様の反応いただけることを励みとして、やらせていただきますので、引き続きよろしくお願いできればと思っております。

それでは本日のブルプロ通信はこれで終了となります。皆さん、長時間最後までご覧いただき、ありがとうございました。次回は、来年のネットワークテスト後か、またはネットワークテスト中にレグナスでお会いいたしましょう。

鈴木「貴公らの旅に」
3人「幸運ががあらんことを」

それでは、また次回!

下岡「レグナスで待ってるよ~」
鈴木「思ったよりうまくいきましたねw」
福崎「リハの時ぐだぐだだったのに」

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