『ブルプロ通信』#2

検索性を高めるために動画の内容を文字に起こしたものです。

動画

この配信の主な内容

  • クラスとスキル
  • 属性紹介
  • イマジン(バトル&マウント)
  • マップ
  • 募集した質問・疑問への回答

クラスとスキル 13:31~

今回はクラスを操作させていただけるという話を聞いて、マイマウスとマイキーボードを持ってきて、設定もガリガリにやっておりますので、いっぱい動かしたいなと思っております。

CBTでは、レベルが35までとなっております。
本日お見せするキャラクターはスキル習得のためレベル35の状態にしてありますが、武器は初期装備となっております。また、インナーイマジンというキャラクターのパラメーター等を上げる装備は装着していません。ですので実際に皆さまがゲームをプレイした際の攻撃力やスキルの威力とは明らかに違うものとはなります。この点は誤解無いようにご注意いただければと思います。

スキルボード

今回からスキルボードというものが入っております。
ただ、配信画面では小さくて読めないと思いますので、サクッと説明のみをさせていただきます。

スキルボードからスキルポイントを使用してスキルを獲得していくという形になります。
スキルポイントはレベルアップで獲得することができるポイントで、このスキルポイントには獲得したクラスでのみ使用できるポイントと、全てのクラスで使用できるボーナススキルポイントというものがあります。
また、このスキルボードはリセットが可能です。ただし、リセットにはスキルリセットチケットが必要となっております。CBTではストーリーの終了時と、GCショップで購入することができます。このGCというのは、メインクエストを進行したり、レイドボスを討伐したりすると獲得することができるものとなっています。

今は皆さまにお見せするためにフルでタクティカルスキルを取っています。取っていないのはタクティカルアビリティとパーマメントというものなんですが、タクティカルアビリティは「装着すると発動するパッシブスキル」って言えば伝わるでしょうか。パーマメントは「装着しなくても発生しているパッシブスキル」となります。
CBTでは、この縦に線が並んでいるタクティカルスキル1、2、3、4というところで、上下にあるスキルの内、2種類から選択してキャラクターが装着をします。この装着したスキルのみバトルで使用できるという形になっております。

『ブルプロ通信 番外編』-マッチング負荷テストについて- にてスキルビルドの自由化が発表されました。「上下にある2種類のスキルから選択する」仕様は変更され、自由な組み合わせが可能になります。

スキルを装備する画面も見てみますかね。こういった形で選択をしていくと。
それぞれのスキルはレベルがありますので、スキルポイントを獲得してレベルを上げて上位のスキルにしていくという形ですね。

同じクラスでもやりたいやり方によってボード変えて、みたいなことをやってもらいたいという意図です。

クラス

これからエネミーに対してスキルを使いながらお見せしていきたいと思いますが、レベル35のキャラクターなのでエネミーがすぐに倒せてしまいます。かと言って適正なエネミーと戦うと避けるのに必死になってスキルを使いにくいという状態がありますので、デバッグ用として、エネミーのHPを無限にしてあります。これはお見せする用ということでご理解いただければと思います。

イージスファイター 17:24~

イージスファイターは攻守のバランスに長けた、前線で活躍する近距離クラスです。
盾を駆使した防御系スキルは自身のみならず、パーティでも活躍します。
4クラスの中で唯一盾を使った防御が可能なクラスになっています。

イージスファイターは左側に表示されているシールドゲージを持っています。このシールドゲージはエネミーの攻撃を防御したり、カウンターが成立すると減少します。ゲージが0になるとシールドブレイク状態になって盾が使えなくなり、盾に関連するスキルが発動できなくなるといった特性を持っています。

クラスによってゲージは色々と種類があって、使いこなしもクラスによってけっこう違います。

まずは通常攻撃(レギュラースキル)からですね。

基本の4連コンボの通常攻撃

これが基本の4連コンボの通常攻撃となります。

CaTのときにも派生技はあったんですが、その辺色々増やしてもいるので、ちょっとご覧いただきたいなと。通常攻撃のキー入力によって派生を増やしたことで、CaTよりかなり戦術の幅が広がっているという感じですね。

通常攻撃4段目の横派生

これが4段目の横派生で、範囲攻撃です。

通常攻撃2段目の後ろ派生

2段目の後ろ派生が、シールドで攻撃して防御力アップのバフが付きます。

通常攻撃3段目の前派生

3段目の前派生です。光属性の突き攻撃を入れます。

αのときはクリックが沢山必要だったので、今回から押しっぱなしで派生を押してから攻撃開始すると、その技にきちんと繋がるっていうオートも入っています。押しっぱなしでも攻撃できるようになっていると。これはオプションでON/OFFできます。

カウンター攻撃

カウンターも相変わらずあります。発動はかなり早くなりました。これがαのときは人気の技でした。

スキルのほうに行きたいと思います。全てのスキルをお見せすることはできないので、抜粋してのご紹介とはなります。

シールドチャージ

みんな大好きスタン技のシールドチャージです。シールドチャージはレベルを上げることによって段数というか、派生が増えていきます。3段の連続攻撃に繋がるようになります。

グロービート

これはグロービートです。

グロービートで挑発状態になったウリボ

この赤い丸が付いている状態だと挑発状態になっていまして、自分が優先的にターゲットされる状態異常です。

スキル自体には引き寄せの効果が付いています。範囲にいたら、自分のところまで引き寄せてくれます。例えばブラストアーチャーに敵が行ってる時に発動すると、ブラストアーチャーに行こうとしていた敵を自分のところまで引っ張れるってことですね。

イージスファイターは盾を持っているので、MMORPGで言うとタンクのような役割かなと思われているんですが、本作はアクションゲームなので、ガチガチに狙われやすさ、ヘイトを稼いで、エネミーを自分に固定し続けるというプレイではありません基本的にはこの狙われやすさを上げて、タイミングタイミングでスキルを挟むことによってエネミーの攻撃を防いだり、行動阻害をするといった役割でパーティを守るといった方向になります。
パーティVSパーティがこのゲームの特徴なんですけど、より周りを見ていないとうまく動かせないって感じですかね。もちろん普通に攻撃力も強いのでガシガシ前にも出ていけると思うんですけど、前に行き過ぎて、後ろが狙われてる時に今みたいな技でこっちに敵対させたり、敵対してるのを引き寄せたりと。乱戦みたいになった時に全部1か所に引っ張れるので使いやすいかなと思います。

これは新技ですね。光属性の斬撃のスキルで、2連続の斬撃となります。

フォートレス

フォートレスです。シールドゲージの減少を抑える効果があります。レベルを上げていくとインターバルが短くなって早くこの技を使えるようになったりという効果があります。
そこに更にアビリティを付けると、フォートレスの効果時間中のカウンターの攻撃力が上がります。効果時間中にガードに成功すると爆発を起こして周囲にダメージを与えるという、攻撃を受けたら自動で範囲に反撃する効果も付いています。
敵の攻撃が激しくなってくると盾も割られやすくなりますから、それを解消するのに上手くスキルを回していくって感じですね。

イージスファイターのULTは事情があって今日はお見せできません。申し訳ないです。

ツインストライカー 25:24~

二本の斧を使って嵐の如き猛攻を繰り返す近距離クラスとなっています。
絶え間なく攻撃を重ねる事でその威力は限界を超えてさらに上昇していきます。
CBTから独自のコンボゲージを持ちました。攻撃を当てるとゲージが溜まって攻撃力が上昇するものとなっています。逆に攻撃を受けるとコンボゲージは0%に戻ってしまいます。今後調整する可能性はあるものなんですが、CBTでは最大130%+アビリティを付けると135%まで攻撃力が上昇するので、かなり効果が大きいです。

今回は回転攻撃とラーヴァインパクトと言って地面にダメージ床を作る効果があるスキルと、ストームラッシュ、2連撃の横薙ぎが基本で、ブラッドアックスがHP吸収ですね。更にそれのアビリティ、鼓舞はブラッドアックスの効果を自身と周囲のパーティメンバーの付与するもので、みんなHP吸収効果が付きます。なので、一人は鼓舞を付けておくと集団戦に強くなります。あとは与えたダメージに対するHPの回復量が上昇するセルフィッシュにしてあります。

何が言いたいかと言うと、今日の僕のセッティングはHP吸収系にしてるんですよね。

今回ツインストライカーについては、コンボゲージが溜まらなくなっちゃうので敵のHPを無限にはしていません。逆に、攻撃をくらわないようにしています。なのでコンボゲージが減ることはない、という設定でお見せしています。

通常攻撃2段目の後ろ派生

ツインストライカーもレギュラースキルが分岐します。
まずは後ろ派生、後ろキーで攻撃力アップのバフを掛けます。蹴り飛ばし。

通常攻撃4段目の横派生

横派生は範囲攻撃で全体を絡めとることもできます。

通常攻撃3段目の前派生

前派生は属性ですね。ツインストライカーは炎属性のスキルを習得できます。なので、パターンとしては最初に攻撃力アップのバフを掛けておいて、これで属性を溜めていくイメージですかね。

固有スキルいきましょうか。

ラーヴァインパクト

地面が炎に包まれるやつ(ラーヴァインパクト)やってみましょう。

ラーヴァインパクトによる炎の床

今燃えてますが、属性ダメージが入り続けてる状態です。最高レベルになると3段まで発動できます。

6連撃(ストームラッシュ?)
ネームド

あっ、ネームド沸いた(笑)
これは見せない方がいい。ネームドが沸いたので別の場所へ……。

溜め攻撃

溜めてても回避でキャンセルできるので、空振りにはなりません。

ツインストライカーは今回はHP吸収系のスキルを付けていますが、リアクション無効、いわゆるスーパーアーマーなどのスキルも持っているというクラスになっています。
CaTのときは使用者が一番少なかったクラスなんですけど、開発内部ではCBTだとかなり評判が高いです。決して不人気を危惧したヨイショをしているわけではありません(笑)大体1/4くらいでちょこっとだけ少なかったですね。でも是非触ってほしい感じはありますね。

ブラストアーチャー 34:24~

ブラストアーチャーは遠距離攻撃を軸としてパーティーへの支援にも長けたクラスです。
弱点攻撃や範囲攻撃など多彩な戦術を戦況に応じて使い分けるクラスとなっています。

照準

ブラストアーチャーで一番大きい変化は、抜刀した時に照準がちょっと(キャラクターの横に)ずれるようになりました。以前は自分の体に隠れて見えにくかったところが改善されました。

ロックオンした状態

エイムあまりうまくないのでロックオンしました。本来はエイムをして敵の弱点部位を狙えるというのが特徴です。ロックオンしてしまうと弱点部位を狙えないというデメリットがあります。普段はロックオンでもいいんだけど、しっかり守ってもらえてる状況だったら部位破壊するところをしっかり狙って撃つっていう、狙う楽しさを出したいクラスですね。

3段目の長押し

通常攻撃ですが、ブラストアーチャーだけ派生が他のクラスとちょっと違って、特定の段数で長押しでの派生となります。2発目からの長押しが5wayの扇形範囲攻撃となります。

4段目の長押し

3段目からの長押しは土属性の範囲攻撃。これで土を入れていくこともできます。

1段目長押し

ブラストアーチャーで一番嬉しいスキルかなと思っているのが、1段目の長押しで派生があるんですけど、範囲にスピードアップバフを掛けるものとなっています。ダンジョンとかに行ってるときに、バトルエリアの終わり際に出口の方にバフを掛けると、バフが欲しくてパーティメンバーがみんなそっちに走っていくので、指揮官ロールプレイみたいな感じで楽しめるかなと思っています。

スキルのほうにいきますね。

ヒプノブラスト

まずはヒプノブラスト。前回もご紹介しましたけど、睡眠攻撃です。これは1発で眠ります。攻撃するか時間で起きます。

ヒプノブラストで睡眠状態になったウリボ

レベルを上げてアビリティを入れると貫通になって、複数体眠らせたりもできるので、ボスと戦っていて周囲に雑魚が沸いたときに、まずそっちを眠らせて時間を稼いだりといった使い方もできるので、楽しいかなと思います。殴ると起きちゃうので協力が不可欠です。

スタンピードアロー

スタンピードアローです。今はロックオンしているので全部同じ敵に向かっていくんですけど、ロックオンを外していると攻撃範囲内にいる敵にそれぞれ何発かずつ向かっていきます。ホーミングみたいな。

スタンピードアローのアビリティで毒状態になったウリボ

更に毒のアビリティを付けて毒状態にできます。

今日はお見せできないんですけど、スタンピードアローと対となるちょっと面白いスキルとして、直進する矢を放って、ヒットしたエネミーが属性状態異常の場合、周囲にその状態異常を拡散するというスキルを持っています。ですので、属性状態異常のエネミーが1体居るところにそのスキルを撃つと、他のエネミーに移せるといったスキルがあります。

ダストフォース

ダストフォースですね。土属性の範囲攻撃です。範囲の中にいる敵に土属性のダメージを与え続けて、且つ状態異常の効果を強化する効果があります。毒を入れてる状態でこれが入ると毒ダメージが増えるってことですね。

ハンタースピリット

ハンタースピリットはスキルのインターバルを早くする効果のバフとなります。ハンタースピリットの更にすごいところが、アビリティを付けるとハンタースピリットの効果を自身と周囲のメンバーに付与することができるので、他のプレイヤーのインターバルも短くできるといった特徴があります。

ヒーリングアロー

ブラストアーチャーの特徴としてはやはりヒーリングアローですよね。集団戦だと前衛職の方が前で固まってることが多いので、これを投げるだけでもパーティに貢献できます。
レベルが上がると3段階までチャージが可能となりまして、チャージ段階に応じてHPの回復量と効果範囲が拡大するといったものになっています。

ブラストアーチャーとスペルキャスター、つまり遠距離職なんですけど、序盤はつらいです。派生もスキルによって覚えてきますし、スキルが揃わない段階だと遠距離職でよろけを取ったりするのが中々難しくて大変です。かといって、遠距離職をソロでも問題なく戦えるようにすると今度はパーティにおいて強すぎるという問題が発生するので、そこはつらい調整になっていると思いますが、その辺はCBTで触ってもらって、色々ご意見が欲しいなと思っています。ただその分、パーティプレイだとすごく強いと思っています。

スペルキャスター 43:46~

スペルキャスターは炎・氷・雷という三つの多彩な属性攻撃を習得することができます。
遠距離魔法職となりますので、高い威力と属性効果でパーティーでの戦いでより効果を発揮するクラスです。こちらも遠距離クラスなので、序盤は比較的つらめです。
スペルキャスターって撃つときに溜めが必要なんですよね。即発もできるんですけど、これだと威力が少ないですし、撃ってから変えられるまでの間があるんですよね。だからこの辺は使いこなしのポイントだと思います。

EP回復

上部にゲージが出ていますが、これがスペルキャスター独自のEPゲージとなっています。EPがある限りスキルを連射できます。スキルのインターバルが無いということですね。
EPはスキルを使うたびに減っていきます。右クリックがEPゲージの回復動作となっています。

通常攻撃

左クリックの通常攻撃はこのような攻撃です。
アーチャーと一緒で、キャラよりもちょっと右寄りにレティクル(照準)が出るようになりました。

レギュラースキルの派生は前、横、後ろがあります。

通常攻撃3段目の前派生

前派生は移動速度ダウンが付きます。

通常攻撃3段目の横派生

横派生はノックバック効果のある範囲攻撃です。

通常攻撃3段目の後ろ派生

後ろ派生はクイックチャージです。魔法がちょっと早くチャージできるようになります。

今回は、前回の生放送でお見せしたフォローバレットを設定しています。
本来EPを右クリックで回復するところを自動で回復するスキルもありますが、今回は付けていません。
今回のセッティングはバリバリ攻撃用に設定してあります。
スペルキャスターはEPゲージがある限り連射ができるので、特性としては瞬間火力に寄せているクラスになります。

ファイアブラスト

ファイアブラストですね。
クイックチャージにしてEPを溜めておいて、魔法を連続撃ちするのが強いです。遠距離火力職なんですけど、今エネミーのHPが無限なのでイマイチ火力感がわからないですね(笑) 本当は全部消し炭になってると思います。

ブリザード
ブリザード

これがブリザードですね。
範囲に置くスキルになっています。前回は技自体にスピードダウンの効果があったんですけど、今回は氷属性の状態異常の効果でスピードダウンになっていますので、瞬間的には入らないですね。

サンダーマイン

鈴木君おすすめの技なので装備してきたんですけど、サンダーマインですね。
遅延する機雷ですかね。これを出した状態で他の行動もできます。自分の前に撒いておいて、時間を稼ぎつつチャージしたり。

フォローバレット

あとはフォローバレットですね。一緒に攻撃してくれる玉が出ます。
これが出てる間は、使ったスキルの属性の追尾弾を一緒に出してくれます。

火属性のフォローバレット
雷属性のフォローバレット
メテオインフェルノ

そしてこれが健在なんですよ。

メテオインフェルノ

鈴木・福崎:強さが分からない(笑)
下岡:数字見てたからわかると思うよ(笑)今のでグッバイウリボだったんですが。
福崎:(HPが無限なので)グッバイしませんでした。

属性紹介 52:14~

火、氷、土、雷、光、闇の六属性があります。
エネミーにはそれぞれ弱点属性が設定されていまして、弱点属性で攻撃するとダメージがアップするというのが属性の基本的な効果となります。
それ以外にも、それぞれの属性には状態異常が付いてます。例えば火の状態異常だとドットダメージが入りますし、氷の状態異常だとスピードダウンが発生したり、属性に応じた様々な効果があります。
更に、属性の状態異常になったうえで更にその属性を当てていくと、バーストという特別な効果が発生します。
本来この属性を重ねてバースト、追加の攻撃が発生する状態は、基本的にパーティなどでの戦闘を想定していますが、今回は皆さまにお見せするために、一人で発生できるようにしています。本当は属性の攻撃だったり、属性が付いた武器で殴ることで属性値が蓄積されていって、というところを一人でやります。

火属性の状態異常レベル1

ドットダメージが入ると。
状態異常にもレベルがありまして、レベル2の状態異常もあります。

火属性の状態異常レベル2

これがレベル2ですね。

火属性のバースト

火のバーストは爆発して大ダメージという効果になっています。

氷属性のバースト

氷のバーストは氷で固まってしばらく動きが止まり、割れるときにダメージが入ります。

バーストは敵も使ってきます。敵の攻撃でこっちも凍ったり、爆発したり、ドットダメージもらったりということがあるよと。例えば凍って氷に閉じ込められたとき、周りの人が火属性の攻撃で殴ってあげると早く溶けます。そういった感じで、対属性の攻撃を味方に対して撃つと早く治ります。

イマジン 56:22~

生物の想念や強い感情、思いなどの精神的な要素が具現化したものが「イマジン」となっております。
CBTではバトルイマジン、インナーイマジン、マウントイマジンといった種別があります。

バトルイマジン

バトルイマジンは装備して呼び出すことによって攻撃や回復、バフなどの効果を与えてくれます。またバトルイマジンは装備することによって装備者のパラメーターがアップする効果もあります。

インナーイマジンはCaTのときに「アタッチメント」と言われてたもので、基本的に呼び出したりとかはできないんですけども、5か所装備することができて、それぞれにパラメーターアップやアビリティなどの効果があります。

バトルイマジンとインナーイマジンはレベルの概念も持っています。イマジン研究所で素材を使用して精練することでレベルアップすることが可能です。レベルに応じて、例えばバトルイマジンは呼び出すときの効果も上がりますし、着けたときのパラメーターアップの効果も増強されます。

先週チラッと映った画面をSNSで上げられた方が居て「武器にもレベルがあるのかな?」みたいなことが書かれていたんですが、武器にもレベルがあります。
イマジンのレベルと武器のレベルは、プレイヤー自身のレベルが上限となっています。プレイヤーのレベルは超えられません。

バトルイマジン 炎獄

Twitter[1]公式Twitter 今回はバトルイマジンのSSをご紹介します♪のほうでもスクショが出ておりました炎獄さんから。攻撃をしてくれるバトルイマジンですね。

バトルイマジン 悪しき癒し手

もう一つのバトルイマジンは範囲ヒールですね。

こういった形でイマジンを呼び出して、その効果を得られるものがバトルイマジンとなります。イマジンはスキルと一緒でそれぞれゲージがあって、イマジンごとにゲージの速度感も違うということなので、その辺も含めて自分のプレイスタイルに合った使いやすいものを装着するという感じですね。

マウントイマジン

マウントイマジンは乗り物のようなものです。

ランドフォックス・マウント

CaTをやられた方には見覚えがあるかもしれないですが、ここはすっごいゴブリンに追われた場所ですね。ゴブリン自体の出る場所も調整しましたし、探知範囲も調整しています。あとはレベルによって絡まれにくくなる仕様も入っていますので、だいぶ道を歩く分には楽になったんじゃないかなと思います。

マウントイマジンにマウントしている間、エネルギーが減っていきます。エネミーの攻撃を受けると、プレイヤーとマウントイマジンのエネルギー両方が減ります。このエネルギーが0になるとマウントできなくなりますので、一度街に帰還する必要があります。街に戻るとエネルギーが最大まで回復します。

『ブルプロ通信 番外編』-開発進捗について- でマウントイマジンのエネルギー廃止が発表されました。これにより、時間や距離に関係なくマウントイマジンに乗り続ける事が可能になり、プレイヤーが下りようと思うまで降りる必要がなくなりました。

マップ 1:00:09~

マップ

こんな感じで右上に踏破というのが書いてあると思うんですけど、何もしていない状態では雲に覆われてマップがよく見えないという状態になっています。
ここでフィールドの探索をしていただくと「踏破ポイント」というものが設定されていまして、踏破ポイントにインタラクト、調べるとその地域の雲が晴れていきます。

踏破ポイント

これですね。隠されてたりとかするので、見つけるとけっこう嬉しいです。

踏破
踏破後のマップ

これでマップを開くと、雲が晴れていくということになります。このゾーンで8個あるということですね。是非マップの雲を晴らしていっていただきたいなと思います。

疑問・質問 1:03:05~

Q. 料金形態を教えてください。

A. Free-to-playです。基本プレイ無料でアイテム販売の形式となります。衣装は外見を楽しんで頂くためのものとしていますので、能力は付与しません。また、ゲームサイクルとしてより強い武器を作っていく、ということが目的になりますので、強力な武器そのものを販売するということはありません。
ここまでが確定している内容となります。これ以外の部分については、ゲームのバランスや、CBTのフィードバックやプレイサクルも見たうえでの検討が必要となりますので、最終的な内容として決まったものではありませんが、その他としてはいわゆる便利系とか時短系と言われるようなアイテムや、シーズンパスを考えています。
シーズンパスには複数種ありまして、シーズンパスは購入すると、そのシーズンとかコンテンツが楽しめるみたいなダウンロードコンテンツというようなシーズンパスというものがあると思うのですが、それとは違って、MOやMMOにあるプレミアムサービスというようなものと、いわゆるシューター系のゲームにあるシーズンパス、バトルパスと呼ばれるようなもののミックスが最も近い考え方です。課題をクリアしてシーズンパスのランクを上げていくことで特別な報酬を得られるというような形のものを考えて検討しています。シーズンで無料のユーザーが行けなくなるといった事はなくて、より楽しく遊んでもらうための課金形態とパスになっています。

Q. キャラ名は重複可能?

A. 可能です。キャラクター名は12文字まで付けられるんですけども、英数字、ひらがな、カタカナと、第2水準の漢字まで付けることができます。記号については運用上問題が出やすいものがありますので、CBTでは使用不可とさせて頂いています。
ただ、全ての記号をOKとすると問題が出ているので一旦全ての記号をNGとさせて頂いたという形なんですけど、使用したい記号についてはご要望を頂ければシステムとして問題がないか確認をさせていただいて対応したいかなと。†キリト†みたいな名前を付けたいんだ!みたいな人が居たら是非ご要望をいただければと思います(笑)

Q. プレイヤーキャラのボイスはいくつあるの?選べるの?

A. 選べます。CBTでは男女共に3種類ずつの中から選択することができます。今後に向けてもっと増やしたいと思ってはいるんですけども、主人公はデモシーンで喋ったりとプレイヤーキャラが喋る頻度が各段に増えていますので、その辺も含めて今後増やす数は確定していきたいなと思います。

Q. キャラクターのリメイクは可能?

A. このリメイクの意味は、一度作ったキャラクターの外見をまた変えられるか?という意味である思っています。その前提で言えば可能です。ゲーム内に外見を変更できる施設を作る予定です。また、髪型などのパーツは、パーツをアイテムとして入手して使えるようになるというような形ではなく、その施設に入ると選択できるパーツを今後増やしていくというような形のリメイク、外見変更を予定しています。
男型タイプから女型タイプへの変更もできるようにするか検討はします。この辺はサービスを運営していく中で決めていきたいと思います。

Q. 何キャラ作成できる?

A. CBTでは2キャラです。正式サービスの時のキャラクター数は確定しておりません。CBTに関してはクラスチェンジができることや今後正式サービスに向けて外見変更だとかもできるようになるので、その辺も加味して今後数を決めていこうと思っているんですけども、現状はこの数としています。

Q. ギルドはあるの?どのような機能があるの?

A. ギルド的なもの関しては、CBTでは未実装となります。今後正式サービスに向けていわゆるギルド的な機能は追加する予定ではあるんですけども、今回トークモードの改修を行っているんですけども、それに関連してコミュニケーションだったりとかフレンド周りだったり、その辺の機能全般を全体を通して機能開発、修正を検討したいかなと思っています。コミュニケーション、コミュニティ周りについて一度CBTで皆さまのご意見を頂きたいと思います。ただ、個人的なポリシーとしてはギルドとかコミュニティがあること自体はとても良いことで楽しい事だと思うんですけども、そこに入ることが前提のゲームにしたいとは思っていなくて、コミュニケーションが苦手な人もコミュニケーションを取らなくてはいけないゲームになってしまうので。ギルドに入る楽しみもあるし、ソロの時間を大切にしたいという需要にも応えたいですね。ギルドで遊ぶようなコンテンツが最初からあると、それをやる為にギルドに入らなくてはならない状況が発生してしまうので、その辺は慎重に考えながら、まずは気の合う仲間で集まってチャットできるツール的な形から徐々に機能拡張していければと考えています。どのくらいコミュニティとして集まるゲームになるのかがまだ想定しきれていないので、そこらへんが見えてきたら色々作れるかなと思います。

Q. 生活系コンテンツはある?※ハウジング、釣り、カジノなど

A. なんらかしらやりたいとは思っています。開発の中からもやりたいという声が上がっていて入れたいとは思っているんですけども、単独で成立するようなものが難しくて、それ用のゲームみたいなところまでは持っていけないと思っています。ハウジングだったり釣りだったり料理だったりとか、そういう繋がりの中でのコンテンツになると思っているので、今はダンジョンの攻略だとかフィールドの攻略などをメインサイクルとして捉えていて、そっちの終わりが見えてきたら、サブのサイクルとして、生活系コンテンツも考えていきたいとは思っていますので、現段階ではあるとはお答えできないんですけど、やりたい意志と熱意はあります。
個人的な思いとしては、メインのサイクルとはいえ、ダンジョンの周回やネームド狩ったり、レイドに行ったりとかっていうのは、アクションゲームなのでどうしても疲れてしまって集中してできる時間が限られていると思っていて、その時に生活系コンテンツがあると「ボーっとしてるんじゃなくてこれやってるから」という言い回しができるのかなという部分もあって、要素としてはそういうのも欲しいと思っています。ハウジングゴリゴリのゲームも好きでやるので、その辺は色々考えていきたいと思っています。

Q. プレイヤー間のトレード機能や取引仲介所はある?

A. 現在はプレイヤー間のトレードはありません。現在の素材を集めて物を作って強くなっていくというゲームサイクルとの相性が悪いことであったりとか、BOTやRMTなどの不正を呼びやすくなる部分があるので、プレイヤー間のトレードは入っていません。なんですけど、生活系コンテンツを入れていった場合、例えば椅子を作って「この椅子を作ったのは誰か」みたいな製作者、名工みたいなものや、「俺は椅子は作れるけどテーブルは作れないから買ったり貰ったり」みたいなものが入ってくると楽しいと思いますので、やるとしたらその辺とのセットになるかなと。ダンジョン周回して素材が云々ではなく、そっちのほうの需要を満たすためのものとして考えていくことになるんじゃないかと考えています。

Q. PvPはある?

A. PvPは少なからず現在では想定していないです。PvPが好きな人が、その世界の中でPvPがやりたいっていう人の需要があるのは理解はしているんですけれども、PvPはやりたい人とやりたくない人の壁が厚いと思っていまして、基本的には苦手な人ややりたくない人が「まぁまぁそんな感じのPvPならあっても良いんじゃないかな」とある程度納得できるような形が整えられない限りはPvPはできない、やるやらないじゃなく、できないんじゃないかと思っています。なので、やるんだとしたら、ユーザーみんなが直接的に関わらなくても楽しんでもらえるような一つのコンテンツって形が想定できない限りはやるつもりはないです。PvPやらないと良いアイテムが手に入らないとかは強制感が強くなるので絶対やらないです。
このゲームはパーティVSパーティをプレイヤー対エネミーでやろうというのが真骨頂としてあるので、それを突き詰めることに時間を割きたい。

Q. 正式サービスまでにクラス追加はある?

A. 新クラスは開発に時間が掛かりますので、作っているんですけども、いつ入るのかはお話できるタイミングになったら公開する、というところで勘弁してください。

『ブルプロ通信 番外編』-開発進捗について- にて新クラス「ヘヴィ スマッ正式サービス時から追加となることが発表されました。

Q. ロックオン機能はある?

A. さっき見て頂いた通り、ロックオンはあります。デフォルトではスクロールキーの押し込みでロックオンが可能になります。

Q. 属性を変えられる武器はある?

A. あります。正確には属性を変えられるのではなく武器に属性が付いていて、無属性の攻撃がその属性になるという形です。

Q. アステルリーズのBGMがとても好き。夜になったらBGMが変わるとか予定はありますか?

A. あります。というか、入っていますので、是非聴いてみてください。

Q. 衣装にクラス縛りはある?

A. ないです。鎧を着たスペルキャスターとか、上半身裸でイージスファイターやっていただいても構いません。

Q. 服の染色はある?

A. はい。今後予定しています。CBTでは色違いの衣装をGCショップでそのまま販売しているんですけども、今後は衣装の染色が入る予定があります。

Q. ゲームパッドでプレイできる?

A. 可能です。対応しているゲームパッドに付きましては、公式サイトのFAQにて記載をさせていただいていますので、そちらをご確認頂ければと思います。CaTで多数の要望を頂戴したDUALSHOCK 4には対応しました。ただ、CBTではオプションからゲームパッドを選択した際にキーヘルプとかヘルプ内容で表示されるキーはXbox One Wired PC Controllerのキー配列となっています。この配置は今後いくつか種類を用意しまして、皆さまが使われるゲームパッドから適切なものを選べるようにと予定しています。

Q. モニターサイズはどこまで対応していますか?

A. FullHDまでという形になります。アニメ調グラフィックのため、4k解像度などの高解像度にしても、劇的に美しさが変わるということは感じにくいため、現在は4kなどを作る開発リソースを他の開発に回そうという判断をしています。今後需要のバランスを見ながら、必要な段階で入れていければとは思っています。現在ウルトラワイドモニターを使われると、両端にレターボックスが出るという形になります。

Q. UI表示・非表示、キーボードの設定など自由度がどの程度あるか?

A.こちらは実際にゲーム画面を見ていただくのが早いと思います。

オプションの項目となっています。編集というボタンを押すとレイアウトの変更が可能です。
ベースプレートって書いてあるのは、下に黒い枠を出して自分の情報を見やすくしてるんですけど、あれを表示する/しないも選べます。

HUDレイアウト編集画面

これが全部、項目項目で移動が可能です。重ねるとかもできるようになっています。デフォルトでこんなのでどうでしょうって提示はしますけど、ユーザーさんそれぞれがここまでどういうゲームをプレイされてきたかとかによってやりやすさは変わってくると思うので、 好みだったりやりやすさでいじって頂ければと思います。
また、簡単に設定ができるように、いくつかプリセットもあります。

ショートカットリンク

新たにショートカットリンクが入りました。気軽に定型文が発信できます。これはダンジョンでも使えます。

操作設定画面

オプションの操作設定からキーボードとマウスの使用時とゲームパッドの使用時に使用するキーの設定もできます。また、この変更はクラスごとに設定することができるようになっています。
ここではフィールドでHUDの常時表示とか、他人のネームプレートの表示非表示なども操作できます。
HUDとキーは操作変えられますので、お好みにしていただければと思っております。

Q. マクロやBOTへの対応は?

A. 厳しく対応します。残念ながらCaTの際にも不正なツールを使用された方がいらっしゃいました。ですので、アカウントの停止と、以降のテストへのご参加はお断りさせて頂いています。
基本的にBOTやチートなどの対策・対応についての詳細なお話ってセキュリティ上抜け道を作りやすくなってしまうという理由で中々お話することができません。なので「運営やってねぇんじゃねえの?」って言われる方が多い項目ではありますが、厳しく対応します。CBTでもゲームと同時に起動できるソフトウェアについては制限を掛けています。同時に起動不可とさせて頂いているソフトウェアが起動している場合にはエラーを表示してゲームプレイをできないようになっています。また、これらの対策を行うことで私たちが危惧するのは誤判定です。誤BANと呼ばれるやつですね。これを危惧していますので、CBTではこの部分の部分も実施させていただくといったものは含まれております。やはり覚えがないけどそういうエラーが出てしまうというのは無いとは言えません。これはテストですので、エラーが表示されてしまう場合にはお問い合わせ頂ければ状況を調べさせていただきます。ブラウザなどの一般的なソフトウェアについては同時に起動しても問題ないものなんですが、例えば連射できるとか、そういったものを起動しているとエラー表示が出る場合があります。ですので、ゲーム以外のソフトについてはなるべく起動されないような状態でプレイして頂けると嬉しいです。
僕らの知らないバックヤードソフトみたいなもので誤検知ということもありますので、何かありましたらまずはお問合せ頂けたらと思います。CaTの時もけっこうリアルタイムで対応してました。誤判定は付き纏う問題ですので、もしも本当に誤判定があった場合には迅速に対応させて頂くといったところになります。

Q. ベンチマークソフトはある?そのベンチマークソフトでキャラクリできる?

A. CBTではありませんが、作っています。正式サービスの前には公開させて頂ければと思って現在開発中ですので、是非楽しみにしていただければと思います。キャラクリもできます。
やはりキャラを作ってそれを動かしてパソコンのスペックを測りたいという需要が強いかなと思いますので、キャラクリをできる形で予定しています。

Q. CVは〇〇さん、曲は〇〇さんですよね?

A. 現在非公開となっております。まだクローズドベータなので。将来的に発表させて頂く然るべきタイミングで発表させてください。そしてその際には、拡散をよろしくお願いします。

Q. LINEスタンプ作りますか?

欲しいですね。そこにマーケティング担当みたいな人が居るんですよ。よくわからないけどなんかすごく笑ってますね(笑)
僕普通に使いたいですね。作ってくれたらいいなーー?っていう圧力をかけておこう。ということで、楽しみですね。

Q. ゾーン、チャンネルを図解で詳しく教えてほしいです。

A. オンラインゲームが初めてという方はあまりご存じないワードなのかなと思いましたので、改めてゾーンとチャンネルというものをご説明させて頂ければと思います。
「図解で」というところを僕見逃していまして、放送の前に凄い慌てて入れたんですよ。なのでむしろ図解のほうがわかりにくいかもしれないです。

ゾーンとチャンネルの図解

ゾーンとは、実際のゲームプレイ上でローディング無しで移動できる範囲の事を言います。この図はアステルリーズのマップですが、アステルリーズ内の移動ではローディングが無いので、アステルリーズ全域が「ゾーン」となっています。ワープしても、この中であればローディングが発生しません。ただ、アステルリーズやフィールド、ダンジョン、それぞれ入れる人数が制限されています。入れる人数が多すぎるとエネミーが枯渇してしまったり、表示の問題だったり、サーバー機能の問題が発生しやすくなってしまうので、人数の制限を掛けています。ですので、その人数を超えたものは、並列で同じマップを作って横に並べているようなイメージだと思ってください。その集合体をチャンネルと呼んでいます。

今のはアステルリーズだったので分かりやすかったんですけど、これはアステリア平原ですね。黄色い点線で区切られているところがゾーンの区切りです。ここを超えるとローディングが発生すると。
このチャンネルの中が今4つのゾーンに区切られていて、フィールドは30人が最大です。なので30人を超えたら次の横に並んでるマップというイメージです、それらをチャンネルと呼んでいます。BLUE PROTOCOLの各チャンネル、ゾーンの入場可能な人数は街が200人、フィールドが30人、ダンジョンは6人が基本となっています。ただし、ダンジョンの自由探索や、レイドボスのような場所は30人であったりと、コンテンツによっても入場可能人数は変更することがあります。つまりCBTで募集させて頂いている5万人全員が街に居ると、街は200人までなので、250個アステルリーズがある状態になるということですね。

チャンネルが違う場合には同じ場所に居ても合流ができません。ただ、パーティーを組んでいれば同じゾーンに居る場合はパーティーの集合機能があって、同じチャンネルに合流できるようになっています。また、パーティーを組んでいる方とは優先的に同じチャンネルに移動する仕様になっていますので、合流したい方が居る場合にはパーティーを組んでいただければと思います。

Q. 任意のチャンネル移動できないの?

A. CBTではできません。これに関しては、機能としてユーザーイベントなどをやりたい時に必要なのは理解していますが、任意のチャンネル移動とか、任意のユーザーがいるチャンネルへの移動を許可してしまうとストーカーなどの問題に繋がってしまうので、自由な形でのチャンネル移動は許可できないと思っています。ただその上で、ユーザーイベントとかはやってほしいと思っていますので、その前提で何ができるかをこれから考えたいなというのが今のステータスとなります。やってほしいとは思っているので、何らかしら結論を出したいと思っています。

Q. 戦闘中に自由なトーク(チャット)できないの?

勘違いされている方もいらっしゃったので、まず正式な仕様をお話させていただきます。
街とフィールド、ダンジョンでの自由探索では自由入力でのトークが可能となっています。その他のダンジョンやレイド、闘技場などのアクション性の高いバトルが発生するゾーンでは自由入力でのトークが行えません。CBTから実装されたショートカットリングやトークモードの定型文やスタンプを利用したトークが利用可能になっています。CBTではショートカットリングの編集機能がないんですけども、今後定型文を入れたり、スタンプを入れたりといった機能を追加しようと思っています。

こうした理由なんですけども、一つは暴言などのネガティブなコミュニケーションの抑止です。オンラインゲーム長い方は大体出くわしたことがあると思うんですけども、そこは守らせてもらうって形を強く取らせてもらっています。あと、アクション性が高いゲームなので、バトルしながらチャットが打てるかというと中々難しいので、それができる事がユーザースキルみたいになっても困るという部分もあるので、そこは一律でトークの禁止を、とさせて頂きました。

開発の中でも出ているんですけども、定型文だったり、ショートカットリングだと、特定の状態の時に困ったとか苦労したということが恐らくあると思うので、ご意見や情報をCBTの結果としてお寄せいただきたいと思っています。それを元にショートカットリングの拡張の形で収まるのか、状況限定での自由入力でのトークを復活させた方がいいのか、改めて判断したいと思っていますので、そこに関しては一度思うところをお寄せいただければなと思います。

『ブルプロ通信 番外編』-開発進捗について- にて、事前にパーティを組んだ状態でミッションに入ればミッション中でもトークができるように変更されました。

References

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