『ブルプロ通信 番外編』-開発進捗について-

検索性を高めるために動画の内容を文字に起こしたものです。

動画

この放送の主な内容

皆さんこんばんは。開発中止はしません!

現在の開発進捗について

  • 全体的な開発状況
  • CBT FBの開発進捗
  • 共同ジェスチャー
  • 共闘NPC:フェステ
  • 新クラス「ヘヴィ スマッシャー」

全体的な開発状況

シナリオの内容とか、CBTでいただいたフィードバックの大きい部分の開発が大体一区切りつきました。なので今日、それをお伝えする機会をいただけたということになります。
ただですね、この開発をして、デバッグしたら出る、という感じではありません。やっぱり内部のテストプレイで変わってくる部分もありますし、このゲームはオンラインゲームですので、当然パッチを当てていくことになります。そのパッチ当てていく部分のボリュームの開発がかなり膨大になってきますので、出る分(正式サービス開始時のバージョン)と同時に次にパッチ当たる分(アップデート内容)などの開発も並行で行わせていただいております。

見たことないやつが出てきてると思いますが、これまでお伝えしていなかった世界観の、そういうのも出てくるんだ、というようなスクショだったかなと思います。世界の広がり、非常にございますので、そのあたりも楽しみにお待ちいただきたいというのもあります。

ご期待頂いている方には申し訳ないんですけども、今回もスケジュールの発表等はございません。この点はご理解いただけますと幸いです。

CBT FBの開発進捗

キャラクリでパーツを増やしてほしい、他の人と似たキャラクターばかりになってしまう。差別化したい。/ ボイスが少ないので追加したい、もっと年齢の幅を選べるようにボイスのバリエーションを追加してほしい。

これまで公式Twitterで各パーツの角度を調整する機能[1]公式Twitter 今回は「目」と「眉」の角度を調整できる機能をご紹介します![2]公式Twitter 続いて女性タイプのキャラクターです!とか、前回の番組ではゲーム内時間変化に伴うライティングをキャラクタークリエイト時に確認できる機能や、新しい髪型などをご紹介させていただきました。

ボイスにつきましては、CBT時は3種類だったものから6種類まで増加いたしました。バリエーションについてはアップデートも含めて引き続きまだまだ開発していくというものになっております。

また、一旦キャラクターを作ったあとにキャラクターをカスタマイズできるエステ機能において、エステのみで使える髪のツートーンカラーのパターンの増加など、色々なパターンを増加して他のプレイヤーさんと差別化できる形を目指して開発を引き続き進めています。

衣装やアクセサリを充実してほしい。/ 試着できるようにしてほしい。

衣装やアクセサリは引き続き開発をしていますが、試着は既に実装されています。

アンダーウェアをいれてください。

安心してください。履いてます。履いてますが、まだお見せはしません。こちらはもうちょっと楽しみにお待ちいただければと思います。

ロックオン時のカメラが見にくい。酔いやすい。

開発でも何度か調整とテスト検証を繰り返している状態です。やっぱりアクションが激しくなってくるとどうしてもロックオンは酔いやすくなってくるので、リリースまでにはなんとか使い勝手とのバランスを良い状態にできるように、引き続き検証、開発している状態です。

今テストプレイしてると、特に坂とか感触が良くなっています。やっぱり追従でどこまで追従するかは酔いに関わってくるので、何度かテストしたときに「やっぱ酔うなこれ」って思ったこともありますし、まだまだ調整は必要かなと思っていますね。

表示されるエフェクトを細かく設定できるようにしてほしい。自身に必要なエフェクトのみ表示をしたい。/ 他のプレイヤーのエフェクトは出したくないが、ヒールエリアなどの有用なエフェクトは表示したい。

オプションでより細かい対応項目の実装を行いました。エフェクトを出してる対象を自身、パーティメンバー、パーティメンバー以外のその他のプレイヤー、で選べますし、その中でエフェクト自体も、攻撃のエフェクトだったり、範囲攻撃や回復のようなゾーンを形成するようなエフェクト、飛び道具、バトルイマジン、などの小分けのカテゴリがありまして、それらを表示・非表示をチェックボックス式で選べる形でオプションの実装を行っています。
カットしたいエフェクトはオプションで細かくカットできるようになったということですね。実際見やすくなりました。

移動キーの連続入力による回避キー入力時間をオプションで調整できるようにしてほしい。

実装を行いました。オプションから入力キーの受付時間を短い、普通、長い、からユーザーさんの好みに合わせて選択できるようになっております。

レイド入場ポータルの位置が遠い、崖に落ちるので変更してほしい。

ポータルの場所を変更しました。あれはCBT用のポータルの場所だったので元々変更予定ではあったんですけど、今後実装していく分に関しても、ポータルの場所は気を付けます。

スキルビルドの自由度が薄い、特化できない。/ スキルの役割が不明瞭で類似スキルが多い。/ スキルに相反する要素が少ないため、現状は全部習得するだけとなっている。

これまでTwitter[3]公式Twitter 今回は新アクション「強襲攻撃」と「回避攻撃」をご紹介![4]公式Twitter 続いて紹介する「回避攻撃」は文字通り回避しながら素早く攻撃に転じることができます。や前回の番外編の放送でもお伝えいたしましたけれども、CBT以降ではアクションやビルド感を強めるために次のような内容を実装しました。

  • 強襲攻撃
  • 回避攻撃
  • 高低差ボーナス
  • ジャスト回避
  • スキルビルドの自由化&スキル追加

これまでお伝えしていなかった要素として高低差ボーナスとジャスト回避というのがあります。

ジャスト回避はエネミーの攻撃をジャストタイミングというか、良い感じのタイミングで回避することによって、その回避から出る回避攻撃の性能がアップします。この性能アップは、例えばイージスファイターですとダウンさせやすくなったり、スペルキャスターだと攻撃の範囲が広がるなど、クラスごとに違う要素もあります。
ジャスト回避が成功したときは特殊なSEと青いサークル状のエフェクトが表示されます。

高低差ボーナスは遠距離クラス用で、エネミーより一定以上高いところから下のエネミーに対して攻撃すると通常よりもダメージがアップします。アクションなので、自分の立ち位置をうまく決めて攻撃をより強めることができるという要素になっています。

前回の番外編でスキルビルドの自由化だったりスキルの取得をより特化できるように、ということをお伝えしたと思います。今回はこれらの追加要素を実装したあとの戦闘を、いくつかスキルビルドを変えつつ各クラスで動画撮影していますので、ご覧いただければと思います。

挑発状態(頭上の蒸気のようなエフェクト)

まずはイージスファイター。これはタンクビルドです。今エネミーにエフェクトが出ていますが、これが挑発状態で、自分がターゲットされます。

バインド状態

さらにバインド(状態異常)で敵の移動を阻害して動けないようにしたりして仲間を守るというふうになっています。

光属性特化ビルドのイージスファイター

今度はイージスファイターの光属性特化のビルドです。属性はエネミーごとに弱点があったりしますし、属性を重ねることでバーストを狙っていけますので、その辺色々できるようにしています。

ドレインビルドのツインストライカー

このツインストライカーはドレインビルドです。ドレイン効果のあるスキルを多く持っていまして、敵の攻撃を敢えて避けずにスーパーアーマーで受けて吸収しながら戦うとかってこともできます。

火属性特化ビルドのツインストライカー

こっちのツインストライカーはCBTのときもありましたけど火属性の特化ビルドとなっております。

スピードダウンデバフ

このブラストアーチャーは敵の行動を阻害したり、デバフ、状態異常に特化したビルドです。
スピードダウンとか毒を入れたりしています。

サポートビルドのブラストアーチャー

こっちのブラストアーチャーはバフ、サポートビルドですね。クイックインターバルでリキャストを早くしたり、敵を眠らせたり、状態異常回復やヒール をかけたりっていうところでサポートに特化しております。

火属性特化ビルドのスペルキャスター

このスペルキャスターは火属性特化ビルドとなっています。持ってる攻撃スキルが全部火属性。属性弱点が分かっているときは弱点を狙っていけるようになっています。ゴブリンは火が弱点のことが多いので、そういうところにはハマるかなと。

氷属性特化ビルドのスペルキャスター

こちらは氷属性の特化ビルド。氷属性は移動速度ダウンとか、バースト効果も動けなくさせることに特化してします。

スペルキャスターはもともと3属性持ってまして、4スロット使ってどれでも設定できるようになったので、楽しみの幅が広がりました。

今回紹介したものは、特定の攻撃や行動に特化したビルドって感じなんですけど、そこは本当に自由に選んでいただけます。今回だと属性攻撃、属性攻撃、属性攻撃、バフみたいな選び方でしたが、バフ、バフ、バフ、攻撃って選び方もできますし、あえてどっかに特化させずに、例えばベースは火属性のビルドで、1個だけ雷を使ったりも可能になっていますので、その辺はシチュエーションやユーザーさんの好みに合わせていただければと思います。

スキルビルドの自由化はこんな感じになっています。
CBTにご参加いただいた方はわかるかなと思うんですけど、この動画ちょいちょい見たことないスキルが入ってますよね。バトル周りで一つに絞って「こうなりました」と紹介するとこういうスキルビルドとかになるんですけど、細かいところも色々いじっています。
今回はプレイを見せられなかったんですけど、イージスファイターの盾構え歩きとかいじってますし、手触り感は相当良くなっています。

強襲攻撃や回避攻撃も字面上だと「そういう行動が増えましたよ」ってだけですけど、実際バトルしてみると行動の繋がりがすごく良くなっていますし、選択肢としても取りうる行動が増えました。このゲームではジャンプが色んな行動をキャンセルできる行動になってるんですけど、CBTの時はジャンプした後にできることが通常攻撃とかだったんですけど、コンボを繋げながらジャンプでキャンセルしてそこから強襲攻撃で更に攻撃とか、そういう繋がりもよくなってます。その辺はプレイするところをお見せしたかったんですけど、色々な関係で今回はお見せすることができません。

どのバトルでもやることが同じで単調さを感じやすい。

パーティVSパーティの実装箇所の増加やエネミーの攻撃パターンの増加だったり、ダンジョンごとの個性を増やして単調さを感じにくい調整を今もやっていますし、これからも実施していきます。
テストを積み重ねてまた調整してテストして、というのを繰り返しながら引き続き調整を実施していきます。
CBTのときは本当に限られた範囲でやってたから、フィールドやダンジョンとか、そもそもロケーションとかが増えています。さっきの「こういう敵か」ってありましたけど、そもそもフィールドも違うし敵もたくさん居て攻撃パターンもすごく違うので、飽きるというよりは「この敵どうやって倒そうか」みたいな気持ちになれることが多いですよね。そういうところはボリュームと、さらに調整して違いを出していくっていうのを積み重ねていこうかなと思っています。

クラスごとに装備セットを登録できるようにしてほしい。/ クラスチェンジ時に事前に登録した装備セットを装備してほしい。/ クラスチェンジ時にイマジンを装備しなおすのが不便。

装備セットを複数登録して切り替えできる機能を実装しました。色々と問題を招く部分があるので、残念ながらダンジョンだったりコンテンツの中で、例えばバトルの最中とかに複数切り替えて使うってものではないんですけど、予め「こういうところに行くときはこういう装備だよね」っていうところを設定しておいて、それで変更して行くのは可能となっております。装備、インナーイマジンとかが丸っと、スキルも含めて登録できるみたいなイメージですね。

他のクラスのスキル(スキルボード)をクラス変更せずに確認したい。/ 他のクラスのスキルをクラス変更せずとも習得したい。

CBT後のフィードバックで一度お伝えしているんですけれども[5]クローズドβテスト フィードバックレポート 「・他のクラスのスキルをクラス変更せずとも習得したい。」 に対するコメント … 続き → 、他のクラスのスキル習得を可能とすると色々な問題を引き起こしやすくなりますので、他のクラスのスキルの習得は今まで通りクラスチェンジを行ってからスキルを習得する形から変更は致しません。ですが、今あるポイントで他のクラスにしたときにどういうのが取れるのかなとか、他のクラスのスキルってどんなのがあるのかなっていうのは見たいこともありますので、他のクラスのスキルボードの内容が閲覧可能なものとして実装しております。

トレーニングモードや木人、カカシがほしい。

木人を追加しました。スキルの威力だったり、自分でセットしたスキルの連携だったり、色々な使い勝手を確認するのにご利用いただけます。

木人

これはアステルリーズを出たところの木人ですけれども、他のところにもちょいちょい置かれています。スクリーンショットだと分かりにくいですけど、3体ほど置かれていまして、等間隔で並んでいますので、スキルの範囲をチェックするのにも使っていただけるかなと思います。

福崎:木人はエネミーのシステムを使っているんですが、作り的にはいわゆる無敵のエネミーなんですね。で、エネミーなのでちょっとスキルチェックしようと思って開発のテストプレイしてる最中に木人を殴りに行こうと思って街から出たらですね、開発のデバッグ機能でエネミーの一撃死っていうのがありまして。なんか全部殺されてて、一匹も居なかったりとか(笑)「あれ?実装したのに」みたいになって「バグってる?」って話したら「ごめんなさい倒しちゃいました」みたいな開発の笑い話みたいなのがあったりします。

クラスチェンジ時に高レベルのイマジンもステータス調整して使えるようにしてほしい。(イマジンのレベルシンク)

実装を行いました。ただ、バランスに影響するところではあるので、パラメータとか含めて引き続き調整と検討を行っていきます。

マウントのエネルギーが少ない。エネルギーはいらない。/ 止まっている時はエネルギーが減らないようにしてほしい。

マウントイマジンについてはCBT後のフィードバックでこういった形でお伝えしていました。

  • 街に戻る以外のエネルギーの回復手段(または自動回復)の実装。
  • 停止中はエネルギーを消費しない形に変更。
  • 今後複数のマウントを入手し、乗り換えながら利用するという形を想定。
  • 必要リソースとしてエネルギーの廃止は行わない。

これらの要素を一回実装しまして、開発の内部でテストを行いましたが、その結果、より利便性を高めるために方針を変更いたしました。

エネルギーがなくても乗り続けられるようにしました。
単純にスピード放出が続けられるとかではなくて、そもそもプレイヤーよりも速い状態で乗り続けられるような形に方針を変更しました。
CBTのときはエネルギーが無くなると降りてしまうし、そのエネルギーが少ないということだったんですけど、テストをした結果、エネルギーが無くなった状態とかでも、基本的にマウントに乗った状態ではプレイヤーの速度よりも速い状態にしようという方針になっていると。ユーザーが降りようと思わない限りは基本的に降りない形に方針を変更いたしました。

ダンジョンが高速周回するだけになっている。/ ダンジョンの雑魚エネミーに意味がない。

こちらに関しては色々なパターンを考えてるって話を前もしたと思います。色々なパターンの中で、今は道中のエネミーを無視すると、バトルエリア単位だったり、ボスの単位の時に無視したエネミーがずっと追いかけてきて、そのバトルエリアの中になだれ込んでくるっていうのをテストとして実装しています。ですがメリット・デメリットがあるので、どういった形が最適なのかはもうちょっと検討しながら詰めていくことになるかと思います。

この問題は気にはしてますし、なんとか解消したいと思っていますので、引き続き色々やっていこうと思っています。

絵面としてなだれ込まれるのめっちゃ楽しいですけどね(笑)絵としてはすごく楽しいし、範囲攻撃を持ってるクラスは範囲が全部エネミーで埋まるんで楽しいんですけども、逆に言うとなだれ込まれちゃうので、難しくなりやすくはなっていっちゃうんですよね。
なだれ込んでる状態をベースにバランスを取るのか、そうすると今度は丹念に倒していった人にとっては簡単になりやすくなったりとか、その辺のバランスとの兼ね合いもあるので、その辺含めて色々どういうところに落とし込むかを探っている状態です。全部そうなるってわけじゃなく、場所場所によってですね。楽しくなるように調整しております。

街中では武器を非表示にできるオプションが欲しい。

街と街以外で武器の表示/非表示をそれぞれ切り替えられるようなオプションを実装しました。
武器を非表示にしてビーチでキャッキャウフフしてます。

アステルリーズが重いので表示人数を少なくする設定が欲しい。/ アステルリーズが重い、入退場時のロードが長い。

表示プレイヤー数の上限を設定できるオプションの実装を行いました。また、ロードに関しては、開発の途中途中でロードを詰めても要素を実装すればロードはまた時間が掛かるようになっていくので、開発の状況を見ながら、引き続きロードの短縮には努めていきます。

ミニマップの倍率変更をしたい。

ミニマップのバトル中の自動拡大を実装しました。バトル中になるとミニマップが拡大表示になって、エネミーと自分との位置関係が分かりやすくなるように自動で拡大する機能を実装しました。

ダンジョンにもミニマップが欲しい。

フィールドよりもダンジョンのほうが数が多いのもありまして、簡素な形ではありますが、ダンジョンにもミニマップを実装いたしました。道だったりは問題なくわかるように実装を行っております。迷子はもう明らかに無くなりましたね。

パーティを組んだ状態でゾーン移動してもパーティメンバーと合流できない。/ パーティを組んでいるのにパーティメンバーと別々のチャンネルに別れてしまう。

こちらですが、一定時間内のゾーン移動においてはパーティメンバーと同一のチャンネルに移動を確保する仕様とする、というお話をCBT後のフィードバックとしてさせていただきました。そちらの通りに実装は完了しております。

フィールドや街といった場所は入場可能な人数がそれぞれ決まっています。また、オンラインゲームは常に人数が変動していくものですので、例えばパーティメンバーが色々なフィールドでばらばらに活動していて、ある時集まろうみたいな、いつ合流が発生するか分からない状態まで常にパーティメンバーの残りの人数をチャンネルの中に確保し続けるということはできません。

ただし、同じ目的を持って一緒にあそこに行こうっていったときの移動においてパーティメンバーがばらばらになってしまうのは非常にストレスになりますし、ゲームとして体験も良くないので、一定時間内のゾーン移動であれば同じチャンネルに移動するといった機能で実装を完了しております。ただその時間が過ぎてしまうと別々のチャンネルに移動してしまうということが発生します。そういった際にはパーティリーダーが使えるチャンネルの合流機能を使って同じチャンネルに移動していただくといった形となります。

画面に表示できるクエストの数が少ない、もっと増やしてほしい。/ クエストの進行段階が分かりづらい、複数のクエストの進行状況を表示してほしい。

最初にUI全体に関してなんですけど、UIは全体的な機能が全て実装されたあとで改めて調整や必要なところの実装を行うことが多いので、UIよりも機能実装が優先ってところがあります。なので、最終的な調整にはなります、というのは最初に伝えておきます。

その上でクエストの数に関してなんですけど、メインの画面でのクエストの最大表示数を増加する形で実装のほうを致しましたが、内部のテストではもっと必要だという意見が強く出まして、じゃあいくつ欲しいですかという話も含めて、どのくらいが妥当なのか、またはオプションでプレイヤーさんが決められるような形のほうが良いのかっていうところを、意見をもとに改めて調整していこうと思っています。

ボタンが小さく、カーソルが合わせにくい。/ ボタンの位置が離れており、移動量が多い

ボタンサイズだったりの利便性は引き続き確認、調整をしていきます。

もともとMキー押したらマップを開いたり、Iキーを押したらインベントリ画面が開いたり、そういうオプションでショートカットが設定できるものがあったんですけれども、それに加えて、メニュー内の特定の画面をユーザーさんが自分で選んでその画面へのショートカットを貼れるように、ワンキーで開けるように、ブックマークショートカットキーという形で機能の実装を行いました。通常のショートカットキーで設定されている、マップを開くMキーとかとは別に、いくつかのページに任意で設定できる機能です。

ミッション中にも自由入力でのトークを行いたい。/ ミッション中にトークが行えないのが不便。

CBTのときはミッション中は一律トーク不可という形で実装を行い、開発としても悩んでいた部分ではありました。CBTのあとにその要素を含めてアンケートを行って、綺麗に割れる形になったと思います。[6]クローズドβテスト フィードバックレポート 「ミッション中の自由入力トークについてお聞かせください。」ではアンケート結果が以下のように割れていた。 ミッション中は自由文トークが出来ない方がよい(現状維持) … 続き →その辺の結果を踏まえまして、事前にパーティを組んだ状態でミッションに入った時はミッション中でもトークができるように実装を行いました。

バッグとバッグ内のアイテムのスタックについて

バッグ関連に関してはCBTのフィードバックではこのような形でお伝えしていました。

  • 初期状態のバッグ容量を再度検討調整。
  • バッグ容量はゲームプレイを行うことで拡張。
  • フィールドにいる状態で鑑定済みの素材アイテムを倉庫に送ることができる手段の追加を検討。

これもそういった状態で実装してテストを行った結果、やはりストレスを感じるし、不便であるという結論になりましたので、より便利に、より利便性が高くなるように、こちらも方針を変更いたしました。

  • 素材でバッグがいっぱいとなり、これを理由として街に帰る状態を発生させないよう変更します。

簡単にいうと、素材とバッグの関係に関しては、実質バッグは無限に近い形に調整を行いました。

ここで苦労することはテストでももう無いですから。色んなフィールドを回って、好きなだけ狩って「溜まったなぁ、そろそろ街に帰るか」っていうくらいまで外に居ても全然平気。好きなだけ狩りしたり、採取していただいて問題ないっていう状態に持っていきます。

今持っているアイテムで装備やイマジンが作れるかをその場で確認したい。

クラフト行いたいものを登録することによって、必要素材や素材の入手状況が確認できるようにウィッシュリストを実装いたしました。
ウィッシュリストに登録しておくと、素材別に集まったら通知が来るので「集まったから作りに帰る」とか「こっち揃ったからこっち集めに行くか」みたいなことができるようになりました。

クラフトマシンやクエストNPCに話しかけたいのに、他のキャラクターが邪魔で選択できない。/ 転送ポータルにパーティメンバーが重なって選択できない。

オブジェクトとプレイヤーの優先度を変更して、オブジェクト優先にしました。そうすると副作用として今度はオブジェクトとプレイヤーが一緒にいるときにプレイヤーが選択肢しにくい状況が出てきますので、その代わりにトークモード上に近くのプレイヤーが自動的にリスト化されて、そっちのほうから探し易かったり、直接選択できる機能を実装いたしました。
どうしてもアクション型なので、インタラクトしたい人が近くにごちゃっと居ると「この人」って調整がなかなか難しいんですけど、この自動リスト化される機能からリストで出るんで選択しやすくなりましたね。

共同ジェスチャー

ジェスチャーは元からあった、キャラクターに特定のポーズをとらせることができる機能です。
これまでCaTでもCBTでも終わり際とか、皆さま集まって輪になってダンスを行っていただくなど、他の人と一緒にジェスチャーしたりとかで非常に楽しくご利用いただいてるのを確認できました。開発の中でやってても楽しいというところがありますので、他のプレイヤーさんと共同で実施することができて、一緒に楽しむことができるジェスチャーを実装しようと思って追加したものとなります。

じゃんけん

まず一つ目がじゃんけんです。一人がじゃんけんジェスチャーを使用すると、じゃんけん待機状態になってじゃんけんの構えをとります。そのじゃんけん待機状態のプレイヤーに他のプレイヤーがインタラクトするとどの手を出すか決定する画面が表示されるので、グーチョキパーのどれかを選んでください。二人ともがグーチョキパーを選ぶとじゃんけんが行われるという機能になります。

スクリーンショットだと上に掲げているんですけども、普通のじゃんけんをするとカメラの問題とかがあって、見えなくて勝ったのか負けたのかわからないので、アステルリーズ式じゃんけんということで頭の上に掲げる形にさせていただきました。
グーチョキパーそれぞれのモーションも普通に打てるので、グーとパーで分かれましょ、とかもできます。
実装する時に「じゃっけん入れるのもいいけどどこで使うんですか?」って言われましたが、じゃんけんなので(笑)

手繋ぎ

これはスクショが捗っております。こちらも一人が手繋ぎジェスチャーを行うと手繋ぎ待機状態となりまして、そのプレイヤーに対して他のプレイヤーがインタラクトするとキャラクター同士が手を繋ぎます。

このスクショでも身長差が結構あるんですけども、その状態でも綺麗に手を繋いでくれますので、フォトモードと合わせてだいぶ良い画が撮れるかなと思います。
これ凄いというか、不思議な実装というか(笑)凄い頑張ってくれまして、今手を繋いでるんですけれども、例えば位置関係が片方のプレイヤーがぐるっと反対側に回ったりとかしても、右手と左手を自動で変更して手繋ぎ状態を維持してくれるんですよね。一定距離を離れると手が離れてしまうんですけども、逆に言えば一定距離離れなければ手を繋ぎ続けてくれます。操作の難易度は高いんですけども、歩くモードもありますので、頑張れば二人で手を繋いだまま歩いて移動とかもできます。

こんなエモい画も見れるということで。なので、Twitterとかでお伝えしているフォトモードと組み合わせていただけると、かなり楽しいスクリーンショットとか撮れるのではないかと思っております。

共闘NPC:フェステ

前回のブルプロ通信では共闘NPCのジェイクをご紹介しましたが、これはそのフェステ版。シナリオ進行においてプレイヤーと一緒に戦ってくれるNPCのフェステとなります。

フェステによるスタン攻撃

フェステはスタンする攻撃をしてくれたり、プレイヤーにバフをかけてくれます。攻撃力アップだったり防御力アップだったりスーパーアーマーとか、いろんな要素が入ったバフを掛けてくれるキャラとなっております。

フェステによるバフ

いつも行け行け下僕下僕言ってますけど、ちゃんと言うだけのことはやってくれてたと。
敵視取ってくれたりするんですよね。やっぱりソロでやってると敵にずっと自分が狙われ続けてるっていうのが一番難しいポイントになるので、共闘NPCがいることによって、一瞬でもいいからターゲットを取ってくれればそれだけで楽になるので、そういうところで入っています。

フェステお手製の瓶を投げております。色んな効果が入ってるんでしょうね。中身はよくわからないです(笑)

新クラス「ヘヴィ スマッシャー」

前回下岡さんがやらかしたやつです。
正式サービス時から追加となることが決定しているクラスです。

こんな感じのビジュアルとなっておりまして、超重量の巨大なハンマーを用いて戦闘するクラスです。見た目の通り、基本的には高火力単発、重量級タイプをイメージして作られたクラスとなっております。また、足止めや鈍足を与える効果であったりとか、引き寄せることもできたりとかしますので、サブタンク的な側面を持たせたクラスとなっております。

全体的に振りが遅めなんですけど、単発大火力って形のコンセプトとなっております。前から弾を射出可能になっていまして、弾を飛ばして攻撃することもできます。リロードモーションが入っていましたけども、カートリッジに弾数がありまして、その弾数の限り弾を飛ばしたり、それを利用してスキルを使ったりも行います。

重量級って話をしましたけど、移動自体は別に遅くはないです。構えた時の移動とかは他のクラスと同様の、通常の移動速度となっています。どちらかというと振りが遅めなんですけど、その分スーパーアーマーになってる技が多くて、調整はあると思うんですけどパラメータ的にもHP高めの設定になってますので、攻撃くらいながらぶん殴ってしまえみたいな感じのキャラクターになっています。

今使ったスキルは常時スーパーアーマーを付与して且つ防御力を上げる代わりに移動速度が落ちるってスキルですね。テストプレーでガチ勢がやってると、誰かが死んだときに蘇生を邪魔されないようにこれ使って蘇生するとか、想定してなかった使い方をしてたりとかあります。

実際使っててカートリッジの管理も楽しいし、リロードモーションをいかにかっこよく見せるかみたいな、癖になります。
新しいクラスなのでこの三人がテストプレイするときに優先して使ってくださいって話があって、鈴木さんとかゴリゴリに使ってたじゃないですか。実際使ってみると重さとかはあまり気にならなくて、むしろ単発で敵が吹っ飛んでいくのとか、一回一回地響き出たり、デカいエフェクト出るとか、すごい爽快感があるので、使っていて楽しいクラスに仕上がってるかなと思っています。

しれっと新要素

これ地味に一個前のスクリーンショットもこの動画の髪型も新しい髪型ですね。あと衣装も初めて見る衣装かなと思います。
しれっと色んなところに新要素が。

開発進捗の報告

ブルプロ通信や公式Twitterで引き続きお伝えできる内容が出てまいりましたら、不定期で実施をさせていただきたいと思っております。
ですが今後は下岡さんより先ほどお話がありましたが、調整部分というところが基本的に増えてまいります。この関係上言わば、絵的に見せにくい、地味~なところが割と続いてくることがあります。
このため、続報については若干お待たせすることが多くなってしまうかと思います。ですが今後も、開発自体は着実に進めてまいりますので、皆さまどうぞご期待いただきお待ちいただけますと幸いでございます。

オープニングテーマソング近日情報公開!

下岡:本当に僕大好きなアーティストさんで、多分みなさんもすごく盛り上がれる方だと思いますので、情報公開楽しみにお待ちいただければと思います。
鈴木:私は知ってるんですけど聞きますが、オープニングアニメがあるということですね?
下岡:そうなんですよ。作品上、オープニングでアニメが入ってくるということで、今日は1枚だけお見せしたいと思います。

下岡:これとですね、今度、その、色々頑張って……言い方むずいけど(笑) 今ポロリ期待したでしょ? 言いませんよ。
鈴木:これはセルアニメですか?
下岡:そうですね。プレイするまでにはまた見ていただきたいと思っております。

References

References
1 公式Twitter 今回は「目」と「眉」の角度を調整できる機能をご紹介します!
2 公式Twitter 続いて女性タイプのキャラクターです!
3 公式Twitter 今回は新アクション「強襲攻撃」と「回避攻撃」をご紹介!
4 公式Twitter 続いて紹介する「回避攻撃」は文字通り回避しながら素早く攻撃に転じることができます。
5 クローズドβテスト フィードバックレポート
「・他のクラスのスキルをクラス変更せずとも習得したい。」
に対するコメント
「他のクラスのスキル習得を可能とすると様々な問題を引き起こしやすくなりますので、クラスチェンジを行ってからスキルを習得する形から変更は行いません。」
6 クローズドβテスト フィードバックレポート
「ミッション中の自由入力トークについてお聞かせください。」ではアンケート結果が以下のように割れていた。
ミッション中は自由文トークが出来ない方がよい(現状維持) 31.8%
特定の条件を満たした一部のメンバーとのみ自由文トークができる方がよい 37.6%
ミッション中は誰とでも自由文トークができる方がよい 30.6%
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