オンラインゲームにおいて主に強さに直結する要素と言えばレベルと装備が挙げられますが、ブルプロも例外ではないようです。
ブルプロには鎧などのいわゆる防具がないため、装備といえば武器とイマジンとなっています。
中でも武器はイマジンと比べて気にすべき要素がやや多かったので、情報を整理したいと思っていました。
武器の入手方法
最も基本的なこととして、武器を入手する方法は原則的にクラフトでの製作のみです。
もっと言うなら、エネミーからのドロップや宝箱、ダンジョン攻略の報酬で入手することはできません[1]クローズドβテスト フィードバックレポート BLUE … 続き →し、武器は課金アイテムとして販売しないことも明言されています[2]『ブルプロ通信』#2 強力な武器そのものを販売するということはありません。[3]4Gamer.net – 「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE … 続き →し、プレイヤー間の取引システムもありません[4]『ブルプロ通信』#2 Q. プレイヤー間のトレード機能や取引仲介所はある?A. … 続き →。
例外があるとすれば、初期装備がNPCから買えるくらいでしょうか。
クラフト自体は街の中にある転球練成儀という装置を通して行います。
やることは非常にシンプルで、メニューから作りたいアイテムを選び、必要素材とルーノ(お金)を持っていればボタンを押すだけです。
ただし、クラフトのレシピは冒険ランクに応じて解放されるため、強い武器を作るにはまず冒険ランクを上げる必要があります。
武器のステータスの概要
レベルと精練
まず、武器自体にもレベルがあります。
レベル上限は武器の種類ごとに決まってる他、プレイヤーのクラスレベルより高いレベルに上げることはできません[5]『ブルプロ通信』#2 イマジンのレベルと武器のレベルは、プレイヤー自身のレベルが上限となっています。プレイヤーのレベルは超えられません。。
武器のレベルを上げるには、クラフトと同様に転球練成儀から精練をします。
精練では任意のアイテムを素材として選択、消費することで武器に経験値が入ります。
星錬結晶という精練専用アイテムを素材にすると、特に経験値が多いようです。
余談ですが、精練の練は糸偏ですが、変換すると精錬も出てくるので、至る所で誤字が頻発しそうです。気を付けねば。
基本ステータス
武器には攻撃力の他に筋力、耐久力、器用さ、知力、精神力、最大HPのパラメータがあり、これらは武器のレベルを上げることで性能が向上します。
ここまでは何の変哲もないことですね。ゲームに慣れた人ならはいはい、と聞き流してしまえる内容です。
属性
武器の種類によって、属性が付いているものがあります。
武器における属性
ここで属性の基本に軽く触れますが、エネミーには弱点属性があり、弱点属性で攻撃すると威力が上がるというのは常套のシステムかと思います。
それ以外にもブルプロでは属性攻撃するとエネミーに属性蓄積値というものが溜まり、蓄積量が一定を超えると状態異常が発生し、さらに蓄積させ続けるとバーストという特殊攻撃が発生します。この状態異常とバーストは属性によって異なるため、弱点以外の観点から属性を選ぶことも考えられます。
以上の事を踏まえたうえで、属性付きの武器の仕様は無属性攻撃を属性攻撃に変えるというものです[6]『ブルプロ通信』#2 Q. 属性を変えられる武器はある? A. あります。正確には属性を変えられるのではなく武器に属性が付いていて、無属性の攻撃がその属性になるという形です。。
言葉の通りに受け取るなら、無属性の攻撃にのみ変化を与え、元から属性が付いている攻撃には無意味ということになります。
つまり、スペルキャスターのように属性攻撃スキルが多いクラスでは、武器に属性がついていても恩恵が少ないというわけですね。
属性効果値
属性効果値というパラメータもあります。属性攻撃の威力や属性蓄積値に影響しそうですが、現状では具体的にどういった影響のある数値なのかは不明です。
属性効果値は属性の無い武器にも付いていることから、もしかしたら武器の属性に関係なく、属性攻撃のスキルにも影響するのかもしれません。
属性効果値も武器のレベルに応じて上昇するので、固定数値というわけではありません。
公式のガイドによると属性効果値はクラフト時にランダムな数値になるとのこと[7]キャラクターを育成しよう(冒険を始める)|BLUE PROTOCOL 同じ武器でも属性効果値やスロット数はランダムで決まります。ですが、調べた限りでは同種同レベルの武器同士での属性効果値の差異は確認できませんでした。
特攻
ここからがブルプロの基本サイクルであるところの武器製作の、プレイヤー達がこれから相対することになる受難の道です。
特攻の種類
武器のクラフト時にランダムで一つの〇〇キラーという種族特攻が付きます。
例えばゴブリンキラーの場合、ゴブリンに与えるダメージが増加します。
CBTの攻略においては属性よりもどちらかといえば特攻のほうが重要である旨の発言もありました[8]『ブルプロ通信』#3 CBTでも実際のゲームの攻略って面で言うと、属性よりも特攻のほうが今はウェイトが高いかな?という部分はありますね。ので、ここはしっかり押さえておきたいところです。
CBTでは8種類の特攻が確認できました。
- オーガキラー
- クアッドアームキラー
- ゴートキラー
- ゴブリンキラー
- コボルトキラー
- ダークアイキラー
- ドラゴンキラー
- ボアキラー
特攻が何も付かない可能性があるのかはわかりませんが、クラフトで作った武器で特攻が付いていないものは確認できていません。ただ、どの武器にでも全てのキラーが付きうるのかは疑問が残ります。CBTにおける最高級武器に限って言えば、今のところコボルト、クアッドアーム、ボア、ドラゴンキラーの4つしか確認できていません。
上位の武器に初期狩場でしか役に立たない特攻が付いても無意味ですから、ここは考慮されていてほしい部分です。
キラーの数値について
属性に対する属性効果値と同様に、特攻にも数値があり、レベルに応じて上昇します。
ただし、特攻の数値はクラフト時にランダムで決定し、数%のブレがあります。
CBTで最高級の武器は最大Lvが35でしたが、Lv35の時点で16%~20%、つまり5%の振れ幅が確認できています。
以上の事から単純に計算すると、目的の特攻になる確率が1/4と仮定して25%、最高値になる確率がさらにその1/5で、理想的な特攻の武器をクラフトできる確率は5%になります。
目的の特攻を引けたなら、数値は程々に妥協したほうが精神衛生上よさそうです。
融着とスロット
武器を作った後、バトルイマジンのアビリティを武器に移植することができます。このシステムを融着と言います。
融着に使用したバトルイマジンは無くなってしまう[9]キャラクターを育成しよう(冒険を始める)|BLUE PROTOCOL 融着に使用したイマジンは消費されてしまうのでご注意ください。ので、装備しているバトルイマジンとは別に、融着用のものを準備します。
スロットについて
融着で付与できるアビリティの数は武器の空きスロット数までとなります[10]CBTのローディングに表示されたTIPS集 武器の空きスロットの数だけアビリティをつけられるので、武器クラフトの際はスロット数にも注目しましょう。。
武器のスロット数はクラフトで作った時に最大で4つまで、ランダムに決定します。スロット数1は確認できていますが、クラフトで作った武器でスロット数0の存在は今のところ未確認です。
また、同種のアビリティは付与できないようです。
例えば3スロットあるとして、火力を伸ばしたいからと言って攻撃力アップを3つ融着することはできません。
1つは攻撃力アップ、2つ目は会心力アップ、3つ目はダメージアップ・ULT
のように各スロットに別々のアビリティを付与することになります。
CBTでは融着したアビリティは変更したり取り外すことができませんでした。
融着の精度
融着で引き継がれるのはアビリティの種類(例:攻撃力アップ)だけであり、数値はバトルイマジンから引き継がれません。つまりこれは、アビリティの数値は低くても、種類さえ目的のアビリティであれば融着の素材として価値があるということです。
数値が引き継がれない代わりに、融着には精度があります。精度は★の数で示され、数が多いほどアビリティの性能が高くなります。最高で★5つです。
精度もやはり融着時にランダムで決まります。その上アビリティの変更もできないわけです。
これが非常に凶悪で、仮にスロット数が1~4だとすればスロット数4になる確率が25%の仮定して、4スロット全ての融着で★5になる確率は20%4ですから、融着が理想的な武器になる確率は0.04%ということになります。しかも、これとは別に特攻が理想になる確率も5%しかありません。5%の更に0.04%となると、完全に理想的な武器ができる確率は0.002%、5万分の1です。もはや素材集め周回の末に狙うような確率ではありません。
このままではブルプロがマゾゲーになってしまうということで流石にβテスターからの意見が多かったのか、ブルプロ通信 #4のアンケート・フィードバックにて以下のコメントがありました。
融着後のアビリティ消去や上書き、再抽選などが可能なように検討中です。
BLUE PROTOCOL公式配信『ブルプロ通信』#4
ただ、色々制限が掛かってくるのではないかなと思っています。
これは本当によろしくお願いします。
いくら簡単に装備が出来たら目標が無くなってしまうからと言っても、最終装備を目指そうと思うことがバカバカしいと思わせるようなバランスではプレイヤーが逃げてしまいます。
それにこれだけ確率の壁が高いと、「課金で武器は販売しない」「Pay to winにはしない」とは言いつつも、結局課金で確率の壁を緩和するというPay to winになってしまうのでは、と心配になります。
CBT仕様のままでは少し危うく見える
プレイヤー同士でワイワイしたり、ダンジョンを攻略すること自体を楽しめるゲームは素晴らしいですが、同時に、オンラインゲームを長期に渡ってプレイする人は大小あれど目標を掲げているものですから、最終装備の数歩手前くらいは届きそうだと思えるくらいのバランスにしてほしいですね。
融着のやり直しさえできるようになってくれれば、特攻の理想である5%の壁と、4スロット解放できればいいので5%の25%、つまり1.25%の壁を超えれば武器厳選が完了できます。かなり頑張ればできないこともなさそうだと思える数値ですね。そこから融着厳選が始まるとしても、一山超えたと思えるのはとても大きいと思います。
あるいは、そもそもエンドユーザーにさえ完全な装備を作らせる気が無く、理想値にどこまで近づけるかという土俵で”自分だけの最強武器”を目指してくれ、という思想なのでしょうか。
こういう思想なのだとしたら、減点式でものを評価しがちな日本人には相性が悪いと感じます。特攻が完璧、融着も2つは★5だったけど、残りは★4と★2とかだともう悲惨です。「途中までは完璧だったのにダメだった」という感想に包まれ兼ねません。どれだけ頑張っても「ダメな部分がある武器」しか出来上がらない、と感じさせてしまうと、諦められてしまいそうです。
でもでも、イマジンではここまでの苦労を求められることは無さそうなので、武器1つだけに地獄が集約していると考えればこれくらいが妥当なんでしょうか……? ブルプロには防具やアクセサリー系の装備はありませんから、武器厳選が地獄になるのは必然かもしれません。納得感が芽生えてきました(!?)
5万分の1という無謀な確率の壁に危うさを感じる一方で、この武器製作システム自体は優しい設計だとも同時に感じています。
なぜなら、装備が重要なオンラインゲームにおいて、上位になるほど一定水準以上の強力な装備が無いとまともに遊べないようになっていきますが、その「一定水準以上の強力な装備」は素材さえ集めてしまえば作れるわけですからね。
突き詰めることはせず、順当にステップアップしていくだけなら確率の大きな壁が立ちはだからない。
もちろん、後々素材アイテムのドロップ率が渋くなっていくことは考えられますが、作ること自体が困難になってしまったら、厳選しようと思えないマゾゲーに成り下がることを意味する訳ですから。
ガチャゲーで例えるなら、全てのキャラ自体はガチャを回さずとも、ちゃんとスタミナを消化して素材を集めれば誰でも手に入るけれど、スキルレベルを最後まで上げきろうとするとガチャ必須で難易度が急に跳ね上がるという感じでしょうか。
誰でも強いキャラが手に入る設計だと思うと、優しく感じませんか?
そこそこの数の人が厳選しようと思える難易度、バランスである限りは、作るだけならそこまで大きな壁にはなりえません。このライトユーザーが置いてけぼりにならない設計というのが、優しいなと。
もし最上位武器で特攻も融着も厳選していないと無理(=ライトユーザーが置いてけぼり)なマップやダンジョンが実装されることがあるなら、その時はプレイヤーが少しずつ「緩やかな終わり」を感じ始めるかもしれません。もちろん内容次第ですけどね。
融着周りがどうなるかは分かりませんが、ブルプロは概ねこの設計で開始するわけですから、始まってしまえばこういった視点で見られることも減っていくと思います。ブルプロは”こういうもの”なのだと。
まとめ
話が脱線してしまいましたが、まとめると以下のようになります。
- 武器の入手方法は原則的にクラフトだけ。入手したら精練でレベルを上げましょう。
- 武器の属性は無属性攻撃にのみ作用します。
- クラフト時に特攻が付きますが、これには運要素①特攻の種類②特攻の数値があります。
- クラフト時に運要素③スロット数が決まり、その数だけ融着できます。
- 融着に使ったバトルイマジンは消えますが、融着素材はアビリティの種類だけが重要です。
- 融着には運要素④精度が5段階ありますが、CBTでは融着のやり直しができない闇でした。
- せめて融着のやり直しができないとマゾ過ぎるので、緩和されるといいですね。
うーん、まとめてもなお情報量が小さくしきれていません。やはりイマジンよりも要素が多いです。
オンラインゲームの最大級の目標となる装備に関することですので、少しでもブルプロ待機勢の予習の役に立てば幸いです。
References
| ↑1 | クローズドβテスト フィードバックレポート BLUE PROTOCOLはクラフトでの武器制作が武器入手の基本サイクルとなります。クラフトよりも強い武器がドロップで入手できる場合、バランスとゲームサイクルに及ぼす影響が大きくなり、同等・弱い武器が入手できる場合、入手時に期待される喜びや価値観が低くなると考えておりますので、実装は行いません。 |
|---|---|
| ↑2 | 『ブルプロ通信』#2 強力な武器そのものを販売するということはありません。 |
| ↑3 | 4Gamer.net – 「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」。そのキーマンの3人にインタビュー「最強の武器を買えば誰でも倒せるぞ!」というのではなく,スキルと武器との組み合わせを楽しんでもらいたいんです。 |
| ↑4 | 『ブルプロ通信』#2 Q. プレイヤー間のトレード機能や取引仲介所はある? A. 現在はプレイヤー間のトレードはありません。現在の素材を集めて物を作って強くなっていくというゲームサイクルとの相性が悪いことであったりとか、BOTやRMTなどの不正を呼びやすくなる部分があるので、プレイヤー間のトレードは入っていません。 |
| ↑5 | 『ブルプロ通信』#2 イマジンのレベルと武器のレベルは、プレイヤー自身のレベルが上限となっています。プレイヤーのレベルは超えられません。 |
| ↑6 | 『ブルプロ通信』#2 Q. 属性を変えられる武器はある? A. あります。正確には属性を変えられるのではなく武器に属性が付いていて、無属性の攻撃がその属性になるという形です。 |
| ↑7 | キャラクターを育成しよう(冒険を始める)|BLUE PROTOCOL 同じ武器でも属性効果値やスロット数はランダムで決まります。 |
| ↑8 | 『ブルプロ通信』#3 CBTでも実際のゲームの攻略って面で言うと、属性よりも特攻のほうが今はウェイトが高いかな?という部分はありますね。 |
| ↑9 | キャラクターを育成しよう(冒険を始める)|BLUE PROTOCOL 融着に使用したイマジンは消費されてしまうのでご注意ください。 |
| ↑10 | CBTのローディングに表示されたTIPS集 武器の空きスロットの数だけアビリティをつけられるので、武器クラフトの際はスロット数にも注目しましょう。 |
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