『ブルプロ通信』#6.3

検索性を高めるために動画の内容を文字に起こしたもので、微妙に文言を調整しています。

動画

この放送の主な内容

  • ネットワークテスト結果
  • テスト後の調整について

ネットワークテスト結果

サーバ・インフラ

  • オープン時、ロードが終わらない
    オープン時にアクセス集中があったことで、ゲームのロードが開けない問題が発生しました。
    これはデータベースへのアクセスを司る仕組みに負荷がかかったことによるものですね。
  • 一部サーバでメンテナンスが必要
    これはサーバーメモリーとかの問題で、メンテを入れる必要があったところです。
  • 101、103、104エラー等の発生
    101エラーは特定のネットワーク環境に依存する問題だというところは、確認ができております。
    103はゲームのインストール先に関係したWindowsの管理者権限に関係した問題
    104エラーにつきましては、いくつかの発生ケースがあって、それぞれの発生状態を調査確認を現在も進めておりますが、ゲームから切断された後などにキャラクターが元の位置に帰ろうとする時に、その場所が無くなっていたりすると、このエラーが発生しやすいと(音飛び)、ここら辺の状況を確認しています。

発生した問題などは、現在も調査、改善をして、このような問題はありつつ、接続いただけるプレイヤーさんの増加に合わせたチャンネルの自動拡張が、これに伴うスケーラーのロジックとかですね、ネットワークテストで確認をさせていただきたかった内容というのは、しっかりと確認をすることができました。
また、テスト期間全体で見ますと、サーバーとかインフラは安定的に稼働していったと言える状態でありました。

バックエンド系ツール、システム

こちらは皆様には直接的に見えない部分となるんですけど、オンラインゲームでは、こういったシステムかなり重要で、キャラクターの状態を確認できるツールとか、キャラクターの状態を操作するとかですね、トラブルがあった時に対応するためのものとか、それに関連したログと言われるものですね。

こちらのツール自体がすごく重くなってしまったりとか、運営チームが操作をする時の利便性に問題があったりとか、ログの記録量が思っていたよりも、かなり大きく発生してしまったことで、このログの転送を行うことによって問題が出てしまうっていう状態が確認されていました。

皆様には直接的には関係しにくいものなんですけど、これはサービス運営を行うためには、とても重要な仕組みとなっておりますので、改善を進めるといった状態になっております。

こちらはテストを行わなければ課題認識ができなかったという部分でございましたので。かなりテストの意味が大きかったと(音飛び)

セキュリティソリューション

次にセキュリティソリューションについてです。テストの前に誤検知をしてしまう可能性があるかもしれないとお伝えをさせていただいたものですが、結論としては、運営チームで心配したような誤検知は発生しませんでした。
テスト期間中にNGとなっていたソフトについては、これは問題がないだろうというところで、一部のソフトウェアの起動は、許容をさせていただくとかっていう設定に変更させていただきました。

なお、という内容なんですが、残念ながらテスト期間中においても、ごく少数ではあったんですが、いわゆるチートを試みる行為というものが、確認されております。

このような行為につきましては、いわゆるBAN、アカウント制裁や、ハードウェアのBANというものを行わせて(音飛び)。
このような不正な行為はゲームを通常プレイいただいている方へ迷惑をかけることとなりますし、サービスとしても大きな悪影響が発生してしまう内容ですので、絶対に行わないでいただきたい行為となっております。サービス開始以降も同様にこのような行為においては厳正に対処を行って参りますし、定期的な報告対応を行わせていただいただきますので、ご理解を(音飛び)

パーティ関連

ネットワークテスト実施を延期した原因としてお話をさせていただいた内容に部関連している部分ですけれども、パーティ関連は合流に失敗するケースと、一部状況でパーティ状態が異常になってしまうような新規の不具合を確認しております。こちらは、引き続き発生原因の調査と対応を進めているという形になります。

ゲームバランス関連

次にゲームバランス調整です。テストの期間中からゲームバランスにつきましては様々なご意見を頂戴している状態は確認させていただいています。またテスト結果のログなどを統計化して、一部のゲームバランスにつきましては、サービスインまでに調整を行うことを決定させていただきました。

余談的画像となっておりますが、福崎さんがゲーム内で語ったものが話題ですね。

今日リハの時に、ぬいぐるみ置いておくかとかいう話はしていたんですけど、本当に、マジに受け取られると困んでやりませんでしたけど、福崎さん、コメントございますか?

福崎:
ネットワークテストの期間中だと下岡さんとかと一言も話せなかったので、偉い人たちは全く知らない状態で「俺はやりたいって思ってる」っていうのをあんまり言いすぎると「何言ってんねん」って怒られっかなと思って。まあ、福崎が無事にいるということは、その後ちゃんと話しましたんで、大丈夫です。

こちらのバランスの内容については、次のご紹介内容となりますので、もう少し後にまとめてお伝えをさせていただきます。

統計データ

ネットワークテストでのデータ関連をご紹介をさせていただきます。まずはキャラクタークリエイト時のデータです。

キャラクリ 性別タイプ

知ってた速報です。女性タイプが圧倒的というところで、女性タイプが75%、男性タイプ25%となってます。

下岡「ま、ここ(三人)もね?」
福崎「女性です」
鈴木「みんながみんなしてね」
福崎「なんだったらブルプロ通信の時、大体女性です」
下岡「この間僕男にしましたけど」

大体こういったキャラクターをクリエイトできるオンラインゲームは女性キャラクター比率が高くなるものなので、まあそうだよねと、皆さん納得いただけるデータかなと思っております。

キャラクリ 男性タイプ 選択パーツ

次、男性タイプのキャラクタークリエイトでの体型や、パーツのデータとなっております。

顔立ちの一番人気は1、体型はSとLが近しい数字で人気だったという形です。
身長は高いほうが選ばれてる数が多く、肉付きはデフォルトが最も多かったんですが、次いでガチムチ方面っていうんですかね、がっちりした肉体のキャラクターが人気だったという形です。

ただ、この男性タイプにつきましては、とにかく早くゲームに入りたい方が、全てデフォルトで選択した時も含まれるんですよ。デフォルト選択率が女性よりも高いかなっていう傾向はあったりします。
なので、男性キャラクターの方がデフォルトで選択されてるイージスファイター率が高いとか、そういったところで若干影響はしているデータとなっております。

髪とカラーのタイプとなって おります。こちらもやはりデフォルト選択の割合も影響はしていそうなんですけど、人気だったのはこの画像の1番、8番、11番の髪型で、黒髪が圧倒的に多かったというデータとなっておりました。

ツートンオン意外にそんなでもないですね。

下岡「もっと染めてよ~。ま、黒がいいっていうのもね。当然あります」

キャラクリ 女性タイプ 選択パーツ

女性タイプのキャラクタークリエイトでの体型やパーツのデータとなります。

顔立ちの一番人気は2番ですかね。身長はデフォルトと低身長よりが人気だったという形です。体型もSサイズが圧倒的人気という形となっておりました。
肉付きはデフォルトが最も選択されているんですが、男性に比べて両側もそこそこ選ばれてるという印象だったかなと思います。その下に書かれているデータはご覧の通りですので、ノーコメントでいきます。

髪と髪のカラーについてです。

3と6がダントツの人気ですね。
片目が隠れた、真ん中に髪が入ってるやつ、先端にカールがかかったようなロングヘア―と、ロングのポニテールですかね。

カラーは女性タイプも黒髪人気が高かったようです。男性タイプに比べると、様々なカラーを使われる方が多いという形になっていましたが、人気のカラーは男性タイプとも似ているかなと思います。

ただ、金色とか紫色に近い色は男性タイプではあまり選択されなかった色となっていますが、女性タイプのキャラクターでは選択された方が多かったので、これは人気のアニメキャラとかの影響なんですかね?

男性に比べて、女性キャラクターのほうが比較的いろんな色を使われてるという傾向が高かったかなと思っています。

クラス分布

次がクラス分布のデータとなります。

Lv1、Lv10、Lv20のそれぞれのレベルにおけるクラスの割合を示したものとなっております。
このデータは最終的なデータで、そのレベルにいる割合というものなので、Lv1の人がLv20になった時に、こうクラスが変わったよっていうデータではございません。
Lv1では、かなり均等に選択をされているという感じです。

開発的には、 嬉しい限りじゃないすかね。前にブルプロ通信でやった時も大体同じぐらいで拮抗してましたもんね。
多分スペルキャスターが少ない分は「ソロきついよ」って言っちゃったことも影響してるかもしれないですね。

Lv10はアルティメットスキルを覚えるところと、Lv20はネットワークテストでの最大というところでは変動がほぼ無いかなという形ではあるんですけど、Lv1と比較するとレベルが高い方のほうが、イージスファイターの割合が多くなっていくという形なので、これはレベル20までとか、今回ガッツリやるぞって思ってる人に、イージスファイターが多かったのかなっていう感じではあるデータですね。

こちらはあくまでテスト時の期間とバランス、また、クラスチェンジも可能です。限られた時間の中でのスキルとか、プレイ感とかを試された方も多くいらっしゃいましたので、「人気クラスデータそのもの」みたいなものではないんですけど、皆様が選択されたクラスの割合としてのご紹介となっております。

Lv20に到達された方の割合が全体の6.2%ということで、想定よりもどうかっていうのはありますけど、3日間という非常に短い中ですごいなという風に思いました。

エンドコンテンツ攻略者

次はネットワークテスト時にプレイ可能な範囲の中で、いわゆるエンドコンテンツ、ネットワークテストでは最大のプレイできる範囲のコンテンツとなっていたラッシュバトル二段と始まりの塔についてです。

始まりの等は全プレイヤーのうち4.6%の方が挑戦でき、クリア率は約80%、
ラッシュバトル二段は3.7%の方が挑戦し、クリア率は95.8%となっていました。

こちらもやはり限られた時間の中で、ここまで到達するのが難しかったと言える数値ではありますね。

クリア率を書いているんですけど、挑戦された方をユニークで見た場合には、クリア者数ではどちらもま90%以上ではありましたので、参加できたよという方は、ほとんどクリアができたという形ではございました。

設計的に短い時間でバトルスコア上げるのは相当難しかったのかなっていうこともあるのかな、というところですね。

クラフトされたB-イマジン

最後になりますが、クラフトされたバトルイマジンのデータとなります。
クラフトされたバトルイマジン数を母数としたデータです。このため、割合としては入手順に並ぶようなデータとなっているかなと思います。

注目として1%以下のイマジン。
まずネコね。0.08%しか居ないですからね。
ネコ作っていただいた方、あと山賊ネズミとかは、そもそも入手難易度がめちゃくちゃ高いですからね。

鈴木「正直作られるとは思ってなかったなっていうところがありましたね」
下岡「ネコは限りなく0に近いと思ってましたけど」
福崎「そうですね、想定してたのはプレーターまでですね」

ノーヒントですからね、ネコ隠してるとか。また、始まったらこれ探してみてください。

テスト後の調整について

テスト後の調整についてとなります。

下岡「はい来た! アドベンチャーボードのことでしょこれ!」
福崎「あります。それは最後のほうに喋りますので、少々お待ちください」

テストの初日から皆様のプレイデータだったりとか、SNS含む反応、ご意見を確認させていただきまして、今後の調整について検討を行っていました。

途中まで福崎もプレイしてたんですけど、途中からプレイほっといて、裏側で「もっとこうしたらいいんじゃない?」っていうレポートまとめたりもしていたので、その辺が最終的にどういう風な方向に持っていくかっていうところをお話させていたいただければなと思います。

フィールドでのHP自動回復の導入、HP回復リソースの調整

  • 納刀&非戦闘状態でHPを自然回復
    +座ると回復量上昇、キャンプや集落では、更に回復量量上昇
  • ピンクウリボやアーチャー回復スキルの効果値上昇
    道具屋の「回復薬」ルーノ価格を低下

ピンクウリボとかアーチャーの回復スキル、あとポーションもなんですけども、そういった、リソースを使う回復に関しては、 戦闘中の緊急回復の意味を強く持たせていますので、そうなるように調整をかけております。

パーティだと野良の回復をいただくこともあったけど、そうじゃない時キャンプに帰ったりとかね。それで持ってる人と持ってない人の継戦能力の差が強く出やすかったですからね。

やっぱりアーチャーとそれ以外との差がここは大きくて、そこの格差をちゃんと埋めるためっていうのと、 あとはちょっとずつ削らていくと、回復するためにキャンプにとか、街に帰らなきゃいけないっていうところもあって、なかなか思い切った行動が取りにくいかなっていうのを思ってまして、例えば、まとめ狩りとか、リスクのある行動だとは思うので、その辺が取りにくくなってたよね、っていう部分もあって、そういったところが可能なように、 バトルの時は思いっきり戦って、HP減ったらその後しばらく採取するなり、一旦安全地帯で座るなりっていうところをイメージして、導入をしようと思っております。

ただ、フィールドおよび、自由探索ですね。アクションゲームとしては、HPの回復リソースが無制限になってしまうと、バランス調整とかがだいぶ難しくなりますので、ミッション内でのHPに関しては、これまで通り自然回復はせず、支給品だったりとか、サプライヤーとかでバランスを取る形にさせていただきます。

安全地帯の不具合修正

  • シナリオ進行に関わるエリアの安全地帯設定不具合の修正

安全地帯、主にベルクマールなんですけど、本来シナリオ進行でインタラクトしなくてはいけないエリアに関しては安全地帯が設定されていて、キャンプだったり村と一緒で、エネミーが入ってくると帰っていくエリアが設定されてたんですけど、そこが動作してなくってですね。どちらかというとこれは不具合なので、不具合を修正しております。

また、それ以降のシナリオ部分とかにおいても、同様のところはないかっていう確認も改めて行ってますし、あったらそういうとこはちゃんと修正をかけております。

全ネームドエネミーのHP減少、攻撃力上昇

ネームドエネミーは適正レベル・適正装備で、例えば何人とかってしていて、それによってこのぐらいのバランスになるよね、っていうところを意図してバランス調整していたんですけれども、プレイの方を拝見させていただいていて、こちらの意図通りにはなっていない。

どうしても見えると行きたくなっちゃいますから、こっちの意図よりも全然早い段階で殴りたくなってしまうので、そこで殴って、やっぱりレベルも装備も足りてないので、すごく時間がかかる。

ダメージは通らないけど、死にもしない。ネームドエネミーが「適正レベル・適正装備に達していなかったら強い」だったら別に良かったんですけど、 食らうこともなく単純に硬くて長引いていたので、そこのところに関しては、もう1回HPの調整をするのと、緊張感を増す部分も含めて、エネミー側の攻撃力も上げる調整の方を行っております。

ネームドエネミーだと発生した時にプレイヤーさんがばーって集まってくるので、ネームドエネミーの攻撃力が上がったことによって死にやすくはなるんですけど、いっぱい人いるので、周りにそれを蘇生して回るのもコミュニケーションとしては全然ありだよねとは思ってるので、ちょっと攻撃力を上げて、HPを下げる調整を行っております。

これがどのくらいかに関しては、まだもう1回テストプレイをかける予定なので、そこで最終調整をかけます。
ただ、あまりにネームドエネミーが討伐されるのが早すぎると今度はチャレンジが発生したのを見て、たどり着くまでに死んじゃうっていうところはあるので、その辺もバランスは見ながら、調整は行っていこうと思っています。

属性バーストが入り出すレベルになると、ちょっと変わってくるんですが、それでもやっぱりHPは高いかなっていう感じですね。

追加調査ミッションにおける現物ドロップ率上昇

ミッションにおける現物トロップに関しては、テストではデータから見る限り、ミッションに行く回数自体が、こちらの想定より多くなかったっていう部分も影響してるんですけども、それでもドロップした回数が少ないかなっていうのが、データからも出ているので、ドロップ率を上げて、喜びだったり、楽しいって感じられる瞬間をもっと増やそうと思っております。

戦闘中の狙われやすさ(タゲ、ヘイト、アグロ)の修正

テスト期間中、特にネームドエネミーなどとの戦闘において、マウントなど通りすがりの人にターゲットが飛んでいってしまうっていう状態が発生しておりました。
こちらに関しては、ヘイト設定の方にちょっと問題がありまして、途中から入ってきた人のヘイトが強めに乗ってたので、その辺の修正を行いました。

各クラスの能力調整

テストではレベル20まで触っていただいたんですけれども、えっと、主にイージスファイター、ツインストライカー、スペルキャスターの序盤の火力が低いと感じられることがありましたので、全体的に火力面のアッパー調整をかけようと思っております。

イージスファイター

イージスファイターは主にヘイト取りにくい部分。もう少しレベルが上がってくると、狙われやすさを上げるスキルだったり、アビリティだったりがどんどん上がっていって、ヘイトを取りやすくなっていくんですけども、序盤だとどうしてもスキルの能力が低いので、ターゲットを奪うことができない部分がもあったので、元々狙われやすさを上昇するスキルがあったんですけども、そのスキルに挑発っていう、強制的に一定時間ターゲットを自分に固定する状態異常を追加して、ヘイトと無関係で強制的に向かせられるようにする調整をかけております。

挑発を持ってるスキルが2種類あるのでイージスファイター自身がヘイトを稼ぐ能力がまだ低いうちは、スキルの状態異常で奪って、だんだんヘイトを稼ぐ能力が上がってきたら1つ減らして、その分を防御的なスキルに入れたりとか、攻撃的なスキルに入れたりとかっていう構成を考える余地が生まれてくるかなと思ってます。

もちろん、安定感を重視するなら、2種のままっていうのもありですし、その辺はパーティ編成だったりとか含めてえ、考えていたいただければいいかなと思っております。

ツインストライカー

ツインストライカーなんですけども、ヘヴィスマッシャーに比べて手数を出していくアタッカーなんですけど、DPSが低いと感じることが多かったので、大半のスキルのインターバルを短縮し、かつスキルの威力自体もえっと上昇させております。

これによってスキル回しをもっと高速に行えるようにっていう部分と、アビリティでラストワルツっていうHP3割以下で与ダメ上昇っていうアビリティがあったんですけども、ドレイン持ってるツインストライカーのデザインと、パーティ組んでるとHP回復してもらえるとか、そういうところの調整と噛み合ってないので、これに関しては、そもそもラストワルツではなくて、違うアビリティにします。HP7割以上で与ダメが上がる、HPがMAXに近ければ与ダメアップっていう形に調整を行っています。

インターバル短縮なんですけど、どのくらいかっていうと、1番わかりやすいのがフォールインパクトっていう飛び込んでドーンってスキルがあるんですけども、あれのインターバルがネットワークテスト時点だと確かインターバルが12秒だったんですけども、調整後は6秒、半分です。

この間手触り確認のテストプレイをしたんですけども、フォールインパクトでエネミーに向かって飛び込んで、通常攻撃入れて、スキルを1発叩き込んで、辺りでもうインターバルが終わるので、次のエネミーに対してフォールインパクトで移動とか、または逃げたりっていう感じの、ムーブが結構変わる感じですね。これはほぼ全クラスそうなんですけど、バフスキルのインターバルとかもかなり早くなっているので、その辺で結構ムーブが変わるかなと思っております。

そんな感じでツインストライカーは、もう本当に手数寄りですね。ぽんぽんスキル出してく感じで、ヒットアンドアウェイもしやすくなるし、張り付いて攻撃して、パーティーでチェインも貢献しつつっていうところが、よりやりやすくなったりするってことですね。

ツインストライカーはスキルのランクが上がっていくと、手数が2回目押すと発動するみたいなのが増えていくクラスなので、序盤はやっぱりそこを感じにくくて、相対的に他のクラスより弱いみたいな状態があったのを、この調整を行うことによって持ち上げるという感じですね。

スキルの中には、DPS自体が高いのでインターバルはそのままで火力は出すとかっていうのは残してはいるので、その辺は合わせてビルドの中で短いスキルと長いスキルを組み合わせたりとかっていうのも、考えていただければいいかなと思っております。

スペルキャスター

スペルキャスターなんですけども、消費EPを全体的に低減したので、もっとスキルが出せるようになってます。かつ結構な分のスキルの威力上昇ですね。

一番威力上昇があったのはブリザード。あれは属性蓄積値が強めだったりはするので、そっち方面と範囲のスキルだったんですけど、全体的に範囲を若干過大評価してるかなっていう部分もあったので、単純にDPSスキルになるように調整を行っております。これで継戦能力と素のダメージ量が上がっていく感じになりますね。

スペルキャスターも手触り確認はしたんですけども、コンセントレートっていうスキルがありまして、効果時間中EPが持続回復、それと通常攻撃の後ろ派生もEPの持続回復ですね。この両方つけてると、一部火力に寄ったスキルはEPは減ってくんですけど、結構な技でEPが減らないんですよ。
ライトニングとか、ずっとコンセントレートの効果時間中撃ちっぱなしになれるみたいな。定期的に大暴れタイムが来るみたいな感じのクラスになっているので、かなり暴れやすくなって楽しい感じにはなっております。

ただ、暴れるとヘイトをほぼ確実に奪ってしまうで、その辺はイージスファイターが挑発で強制的にターゲットを奪うっていう感じでフォローしていただければと思います。ソロだと相変わらずEP切れるまでには倒しきらないときつかったりはするので、その辺はパーティ含めて確認していただければいいかなと思ってます。

ブラストアーチャー と ヘヴィスマッシャー

ブラストアーチャーとヘヴィスマッシャーの調整はあんまり多くはなくて、アーチャーは回復系スキルもあるんですけど、ヘヴィスマッシャーも両方ともインターバルを短縮しているスキルはあります。

ただ、ヘヴィスマッシャーは結構火力面が高めではあったので、その辺を整えたりとか、アーチャーに関しても完成度高かったので、やはり回復系スキルの回復量とかを整えるぐらいに収める予定です。

いずれにしても、全体的に火力の底上げと、インターバルの低減。よりぽんぽん出せるようにっていう方向で調整をかけております。

エネミードロップ低確率素材のドロップ率上昇

テストでもゴブリンの牙を代表として、低確率素材について、なかなかドロップしないっていうご意見もいただきましたし、その結果、巨竜の爪痕・自由探索でゴブリンが出た瞬間にやられてしまう。
で、アドベンチャーボードとかクエストで欲しい、この敵を倒したいっていう状態なんだけども、人がいっぱい詰まってるから、なかなか進まないっていう部分があったので、その辺を緩和するためにドロップの

必ず特定素材が入手できる固定採取ポイントの配置

フィールドの採取に関しては、まぁ、キノコですね。

福崎「ゲームの中でも言ってたつ。俺のヘイトがとにかくキノコに対して高くて、キノコが出ないんですよね。ほしい時に限って」

敵のドロップだったりとか、敵を討伐する数ってパーティを組んでるとブーストできる部分があるんですけど、採取に関してはブーストできないんですよね。1人で頑張るしかないので、ランダムと戦うことになる。

運が悪いと1周しても1個も取れない。だから、あとどれぐらい掛かるのかが全然わからない。ひたすらキノコと戦うことになってたので、そこを固定で必ずこのアイテムが出るよっていうポイントを少数設けることによって、ここでは必ず採取できるよ、他のところでも運が良ければもちろん採取はできるよと。

だから、最低保証ですよね。最低でもどれぐらい経ったら終わるよねっていう計算が成り立つように、その辺の配置をするように、変更を行っております。

冒険者ランクによるLvキャップの撤廃

テストにおけるほとんどのご意見はアドベンチャーボードに集中しておりまして、ストレスがかなり高い状態であると考えております。このため、色々調整を行います。

アドベンチャーボードの調整

まず、冒険者ランクによるレベルキャップの撤廃を実施します。

元々冒険者ランクを上げたことによってインセンティブ、楽しい要素として設けていたんですけれども、開放による喜びよりも、例えばクエストとかだとレベルキャップに達してる状態でも報告しなければ、報酬自体はもらわずに取っておけるのでいいんですけど、アドベンチャーボードのお題自体はゴールにたどり着くまでの間のマスの経験値が無駄になっちゃうところがあって、その辺がストレスが高いっていう判断をしているので、まずレベルキャップを撤廃します。

あとは冒険者ランク試験が、想定としてはランク試験のバトルに対してそれぞれお題というかテーマがありまして、そのテーマに沿ったエンハンスイマジンを装備すると楽になるよっていう調整をしてたんですけれども、それを装備した上でも敵が強くて倒せなかった時にランクアップできないので、新しい装備のレシピが出ることもないですし、レベルキャップに引っかかってるのでよりレベルを上げることも、強くなることができないので。

ランクアップ試験がクリアできなかった時のセーフティーネットとして、レベルを上げたらクリアできるようになるよっていうところを、意図して入れております。

  • ボード内課題を同時進行できるフリーマス導入

左側がネットワークテストの時のボードの設定で、右側が新しくこういう風にしますよ、っていう 設定になっております。

アドベンチャーボードはランクアップ用だったりとか、武器、エンハンスイマジン用などに分かれてますので、それぞれの例となっております。線で繋がってない部分がフリーマスで、フリーマスは全て同時に判定が行われますので、同時並行が可能になっております。

  • 「進行中」にできるボード数の増加を検討中
  • 課題の「内容」「課題数」「課題内の要求数量低減(採取・討伐)」調整
  • 課題達成時の報酬内容追加、上方修正
  • 「武器ボード」「E-イマジン」ボードは、コンプリートでクラフト可能な素材量を入手できるよう変更
    ※ミッションで入手できる武器素材は、ミッションでの入手がメインのまま変更ありません
    ※全てのボードが調整対象となるものではありません

随時追記中

タイトルとURLをコピーしました