504日目、V・アリーナ 初代 ハンマー クリア!!!!

直前まで残さなくていいんだよ!!!!

V・アリーナ 初代 ハンマー

勝ったああああああああああああああああ!!!!!!!!!!

もうダメかと思ったよ。
こんなコンテンツ二度と作らないでください!

とは言え、せめて一度はクリアしたいという方も居るかと思いますので、これまで書いてきた事と合わせて、いわゆる攻略情報を残しておきます。

基本的な戦略

まず大前提として、クラスによって戦略が大きく異なるので、以下はあくまでもヘヴィスマッシャー専用。

結論から申しますと、基本的な戦略は「HP・被ダメ減を盛った状態でスケープアーマーとロックボディを交互に張ってバリアを維持し、属性バーストを繰り返す事でHPを削る」です。

ヘヴィスマッシャーは全体的に動きが大きく、回避だけで継戦するのは事実上不可能。
「いかに攻撃を受けても大丈夫な状態を維持するか」という戦い。

Lv80・ヘヴィスマッシャー BS 17805
エキスパートランク ALL★★★★

フルストラケマル +5【ヘヴィプロテクト Ⅰ+35% Ⅱ+29%】 限突勇猛 700
・生命の奔流G6双プラグ★5
・生命の奔流G4単プラグ★5
・グラビティドライブ短縮G3単プラグ★5

B-イマジン
・B-フレアデミドラゴン +5【スタミナセーブ・走G4】
・B-シャルロットα +5【エキスパートG3】

E-イマジン
・E-ヒメカニクモの団らん +5【防御の極意・全攻撃G4 13%】
・E-力こそ全て!大地鳴り +5【防御の極意・遠隔攻撃G4 13%】
・E-最高の一杯を! +5【短縮:BイマジンG4 23%】
・E-はじめてのオムニストロン +5【防御の極意・近接攻撃G4 13%】
・E-歴戦の武将エルニゲス +5【防御の極意・遠隔攻撃G4 13%】

タクティカルスキル
・ファストドロウG4β(与ダメ増のβを選んだけど、αでもよさそう)
・ロックボディG4α(ダメージ容量が大きいのでα)
・ブーストスマッシュG4β(怯み強化が優秀なのでβ)
・ストームウォールG4α(長時間残れば当たる可能性も上がるのでα)
・グランドストライクG4β(属性蓄積値が増えるのでβ)
・グラビティドライブG4β(被ダメ減が付くのでβ)
・オーバーリロードαG4α(インターバルが短縮されるのでα)
・ストライクフォールG4α(何も考えずにαを採用したけど、雑魚処理やバーストフィニッシュレベルを考慮するとβもアリか)

クラスアビリティ
・リフレッシュプラスG4(回復薬でフィアーや属性状態異常などを解除できるようになる)
・トランスフィジカルG4(HPが大幅に上昇)
・ダメージバーストG4(バーストゲージを上げやすくするため)
・アグレッサーモードG4(単純な火力盛り、アドレナリンの効果を実感できなかったのも一因)

ビルドもここに置いちゃったけど、ビルドだけ真似ても、以下の戦略と合わせないとクリアできません。
というか、戦略を理解してもなお、12分間それを実行し続けるのが大変。

スケープアーマーとロックボディ

スケープアーマーとロックボディの効果は基本的に同じで、効果中はダメージを完全に無効化し、スーパーアーマー状態で、属性蓄積と状態異常も無効化できる。 一言で言えば「エネミーから一切干渉されなくなる」。

以下、スケープアーマーとロックボディをまとめた言葉として「バリア」という呼称を使います。
このバリアを維持している間はスキルロックもフィアーも受けないので、バリアの維持が最優先事項となる。

スケープアーマーは武器の特攻・ヘヴィプロテクトで付く。Ⅰ+35%を強く推奨します。
ヘヴィプロテクトは60秒に一度、30秒間持続するスケープアーマーを付与してくれる。

60秒のカウントを確認する方法はないけど、マップの読み込み完了時に付与されるっぽい。
しかしミッションだと開始までに付与されるバフは無効化されるので、最初の1回はスケープアーマーが張られずにインターバル60秒だけが残った状態でスタートしてしまう。

そこで、キングズの登場ムービーをスキップせずに最後まで流して時間稼ぎし、ヘヴィプロテクトのインターバルを減らす事が有効な戦術になっている。 ヘヴィスマッシャーの戦いは、ムービーの時点で始まっている。

私の環境だと、登場ムービーをスキップしなかった場合は、残り制限時間が11’20~11’19くらいのタイミングでスケープアーマーが出現する。 以降は60秒毎なので「19秒になったらスケープアーマーが帰ってきて、49秒になったら割れる」と覚えておく。

PCのスペックや通信環境の影響がありそうなので、19秒はあくまで「私の環境だと」です。
必ず自分で確認してください。 これを把握しない事にはクリアできません。

次にロックボディG4αは、インターバルが51秒で、25秒間持続する。
ヘヴィプロテクトのスケープアーマーが60秒毎30秒間なので、スケープアーマーが割れたらロックボディを張る。

そうすると、60秒中55秒はバリアを張った状態を維持できる。

スケープアーマーと交互に張る都合、ロックボディはα一択。 βでインターバルを短縮しても無意味。
なので、私の中では「49~44秒にロックボディを張る」という意識だった。

バリアが剥がれている数秒間でフィアーに掛かった場合は、クラス限定アビリティ・リフレッシュプラスの効果で、回復薬を使ってフィアーを解除する。 ここでの回復薬はフィアー解除アイテムであって、HP回復はおまけ。

バリアの維持

さてこのバリア、効果時間中はバリアがダメージを肩代わりしてくれるから本体は干渉されない、という性質なので、バリアがダメージを受けすぎるとあっさり割れます。 何の対策も無く棒立ちしてたら、数秒で割れる。

バリアを張るだけじゃなく、割られないようにするのが重要。
そのためにはまず、本体のHPを盛る必要がある。

バリアのダメージ許容量は本体の最大HPに対する割合になっている。
例えばヘヴィプロテクトⅠ+35%の場合、本体の最大HPの35%のHPを持ったスケープアーマーを生成する。

本体の最大HPが5,000ならバリアのHPは1,750、本体の最大HPが10,000ならバリアのHPは3,500になる。
HPを盛る事の重要性はこれで十分伝わるはず。

このために、生命の奔流G6双プラグ生命の奔流G4単プラグの★5、そしてクラス限定アビリティでトランスフィジカルを採用した。 これらを積んだ状態での最大HPは11,604、スケープアーマーのHPは4061という感じ。 モリモリ。

HPを盛った上で、被ダメージダウンも極めて重要。
一撃で800とか喰らってたら、30秒も持たない。

E-イマジン5枠のうち、矢尻以外の4枠は全て防御の極意を採用した。
・三葉:E-ヒメカニクモの団らん +5【防御の極意・全攻撃G4 13%】
・山岳:E-力こそ全て!大地鳴り +5【防御の極意・遠隔攻撃G4 13%】
・風車:E-はじめてのオムニストロン +5【防御の極意・近接攻撃G4 13%】
・水瓶:E-歴戦の武将エルニゲス +5【防御の極意・遠隔攻撃G4 13%】

これで近接は26%、遠隔39%を常時軽減できるけど、これじゃ全然足りない。

次にアクションによる被ダメージダウン。
・B-シャルロットα
・通常攻撃後ろ派生
・グラビティドライブβ
・ファストドロウ

B-シャルロットαの召喚スキルには被ダメージダウン・小が付いてる。
これは常時維持できるものではないので、インターバルが明けたらすぐに使う。

通常攻撃後ろ派生は被ダメージダウン・小を25秒間付与する。
派生攻撃だから当てるまでに隙が大きいけど、そのデメリットを加味してもなお、このバフを付与する価値は大きい。

グラビティドライブβには被ダメージダウン・大がある。 大だよ。
このバフは追加入力の叩きつけが命中した時に付与されるので、使う相手とタイミングは選ぶ必要がある。

しかし困ったことに、グラビティドライブβのバフの持続時間は20秒で、スキルのインターバルも20秒となっている。
ラウンドショットから叩きつけまでに2秒くらい掛かるから、バフが剥がれるタイミングが生まれてしまう。

被ダメージダウン・大は可能な限り維持したいので、グラビティドライブ短縮G3単プラグ★5を採用した。
このプラグ一つでインターバルが3秒以上短縮できるので、最短で使えばバフの常備が可能になる。 理論上はね。 最短を心がけましょう。

最後にファストドロウ。 これも命中時に被ダメージダウン・小が付く。 α/βはお好みでいい。
インターバル13秒に対して、持続時間は30秒と破格。 使える時に使ってれば剥がれる心配は無い。

キュアカートリッジについては枠に余裕があれば採用したかったのだけど、インターバルに対してバフの持続時間が短すぎるため、不採用となった。 バリアを維持できればダメージは受けないから、そもそも回復が必要ない立ち回りを目指しましょうって戦略なんですよね……。

属性バースト

EXSPや彗氷の魔剣士でも重要だった属性バースト。
バースト自体は殴っていれば自然と発生するんですが、バーストフィニッシュのレベルが極めて重要です。

まず、バーストした直後に放置した場合(レベル1)のフィニッシュダメージは36万。
対して、ゲージを最大まで上げた場合(レベル5)のフィニッシュダメージは144万。 4倍もの差がある。

しかも、槌VAは制限時間が12分もあるので、バーストの回数が多い。
私はキングズを倒すのに、それぞれ8回くらいバーストさせていた。

8回全てレベル5でフィニッシュした場合、合計ダメージは1,152万になる。
これが全てレベル4になると、合計ダメージは864万にまで落ちる。 300万近い差ができてしまう。

この数字を見たら、フィニッシュレベル5が滅茶苦茶重要なのがお分かりいただけるはず。 パーフェクトじゃなくてもクリアはできるのだけど、多分、最低でも4回以上はレベル5でフィニッシュしなきゃ、削り切れなくて時間が足りなくなると思う。

参考までに、私がクリアした時はこうだった。
・ムーク:レベル57回、レベル4を1回
・ゴブリン:レベル56回、レベル4と3を1回ずつ、9回目の火バースト発生で撃破

ムークはバースト8回で倒せてるのに、ゴブリンは一度レベル3になったせいで、1回余計にバーストしてやっと倒してる。
これくらい重要なので、確実にレベル5まで持っていくために、クラス共有アビリティにダメージバーストを採用してた。

バーストしそうな時は、グランドストライクなどを温存するのも大切。
ダメージバーストがあっても、スキルを当てないとレベル5に持っていくのは困難。 スキル回しは計画的に。

ちなみに、火属性バーストでキング(特にムーク)が倒れている時はグランドストライク、ストームウォール、ULTが当たらない不具合がある。 ファストドロウなどのラウンドショット系も上から撃たないと当たらない。

恐らく倒れている間は判定が床にめり込んでいて、地表にダメージ判定が発生するスキルだと範囲外になっていると思われる。
バーストした!と思ってすぐにグランドストライクを使うと不発で悲しみを背負うので、起き始めるまで待ちましょう。

それと、バーストの属性も重要。
火属性だとバースト発生時に72万のダメージが入るので、8回で576万ダメージを与えることができる。

槌はグランドストライクとストームウォールが土属性で蓄積するので、土属性でバーストすることがある。
何も考えなくても火になることが多いけど、土になりそうな時は土属性攻撃を控えられると良い。

あとはB-フレアデミドラゴンの使用タイミングもかなり意識してた。
インターバルが長い代わりに、召喚スキルの属性蓄積値が非常に高い。

1発の影響が大きいから、可能な限りキングズ2体の蓄積値が溜まる時に、2体同時に当てるように心がけていた。
絶好のタイミングは限られているけど、多少温存してでも機会を伺う事を優先していた。

基本戦略の説明を終えたところで、動画!

細かい戦術

グラビティドライブを使う時は

グラビティドライブβは叩きつけが命中して初めてバフが乗るのは先述の通り。
ただキングズはよく動くので、ラウンドショットを当てた直後に移動する場合があるんですよね。

なので、敢えて取り巻きの雑魚にラウンドショット当ててスタンさせつつ引っ張り、その直後の状況に応じて叩きつけの相手を決める、ということをよくやっていた。

目の前にキングが居ればキングに叩きつけ、移動してたらスタンした雑魚に叩きつけ。
スタンで雑魚を無力化できるのも嬉しいポイント。

ゴブリンとムーク、どちらを殴るべきか どう立ち回るべきか

どちらを殴るべきかには色々な判断材料がある。まずは属性蓄積。
片方が免疫状態(バースト直後の灰色)で、もう片方は蓄積できる状況なら、属性蓄積が最優先。 これは迷う余地がない。

そうでない場合(どちらも免疫orどちらも蓄積可能)の考え方も書いておく。
どちらも平等に殴りたい時は、キングズ2体が密着しやすいように立ち回る。

この時の判断材料は、主にキングゴブリンの属性。
大まかに、キングゴブリンは火属性だと接近してきやすく、氷属性だと移動が少なく、雷属性だとあっちこっち移動しやすい。

火属性の場合はキングムークに密着して殴る。 キングゴブリンが寄ってくることに期待する。
キングムークは突進を始めると3連続で走ろうとするので、突進するほど離れるのは望ましくない。

氷属性であればキングゴブリンに密着して殴る。 キングムークが寄ってくることに期待する。
氷属性のゴブリンはまず寄ってこないので、ムークに突進させてでも寄ってもらう。

ムークの突進は自分が壁に密着しておけば強制中断できる。 ゴブリンが壁に近い場合はそれでムークを止める。
壁際を使えない場合は、程よい位置でムークにファストドロウ(挑発)を打ち込むと良い。

雷属性の場合は、基本的にはキングムークを優先して殴る。 ただ、雷属性のキングゴブリンは離れると移動攻撃を頻繁に繰り返すようになるので、可能ならゴブリンとも離れすぎない距離感を維持したい。 ゴブリンが遊び始めたら、程よい位置でファストドロウを打ち込むのも良い。

全属性で共通の事として、キングゴブリンはバックステップすることがよくある。 もし壁の近くで戦っているなら、ゴブリンの背後が壁になるように立ち回ることで、バックステップによる移動を封じることができる。

また、キングムークが土属性のオーラを纏ってエネルギーを溜めている時は、次に2連続ジャンプ攻撃をしてくる可能性が高い。
これを逆手にとって、ムークがエネルギーを溜め始めたらゴブリンに密着することで、ムークを確実に誘導することができる。

以上の事を意識すると、キングズをまとめやすくなる。

雑魚処理

雑魚は基本的に気にしなくてもよい。

近接系はキングズと一緒に巻き込んでいるうちに倒せる。
遠隔系はまとめても逃げるし、追いかけてたら時間が足りなくなる。

一応、ストームウォールを設置する時は、近接系の雑魚がキングズと纏まりやすくなるようには意識していた。
あとはULTでいっぱい巻き込めたら嬉しいな~とか。

遠隔系は本当にどうにもならないので、終盤は立ち位置を常に変え続けて遠隔攻撃を避ける事だけ意識していた。
全てを避けなくてもいいから、当たる量を減らして、バリアが割れないようにするだけ。

周囲の弾丸の一つ一つを見てたらキャパオーバーになるから、とにかく動き続ければいい。 回避のし過ぎでスタミナ切れにならないようにだけ注意。 その点、高さが変化するスキルのストライク系やブースマは遠隔攻撃を上に誘導する効果があったりする。

星油を使うタイミング

まず攻撃の星油は与ダメ増なので、高い火力が出せる時、または出したい時に使うのが定石ですね。
私は戦いながら細かい判断をする余裕が無かったので「攻撃の星油はULTに合わせて使う」とパターン化していた。

場合によっては、バーストしちゃったけどスキルが無い!って時に、火力を補うために攻撃の星油を使うのも一つの手かも。

次に護りの星油。 ヘヴィスマッシャーにとってはこれが極めて重要。
護りの星油はバリアの維持が困難になるタイミング、つまり取り巻きが大量に出現した時に使う。

具体的には、キングズのHPが50%くらいになってMムーク系が出現した時と、Fムーク/ゴブリン系が出現した時。
特にFは最後で、遠隔系の雑魚が多い状態になるので、最後の1個もそこで使ってしまう。

ちなみに、護りの星油の持続時間は60秒。 使う時は残り時間を確認できると良い。(1分以内に使ったらもったいないので)

キングムークは火力が上がる

キングムークのHPが4割くらいになると、与ダメ増バフが付くようになる。 Mムーク系が出現した後くらい。
与ダメ増が付いたキングムークは定期的に息切れするようになる。

火力が伸びるとバリアが割られやすくなるのでとても危険。

VAではキングズの攻撃タイミングが絶妙に重なって「片方避けても、もう片方に当たる」という状況が発生しがちなので、その時は火力が高い方を優先して避けるべき。 よって、基本的にゴブリンよりもムークの攻撃を優先して避けるように心がけた方がいい。

それと、ファストドロウはムークに当てるのが望ましい。
ファストドロウは自身に被ダメ減バフを付与するだけでなく、対象に与ダメ減デバフも付与する。

与ダメ減の持続時間はインターバルよりも短いので、できるだけキングムークに当てて、火力が低い状態にしておきたい。

緊急離脱

これはVAに限らない汎用的な小技なんですが、エネミーに囲まれた状況で緊急離脱したい時、普通に移動系アクション(ブースマやCAの突進など)を使うとエネミーにタゲが吸われて、思った方向に動けない仕様がありますよね。

この不便な仕様の打開策として「カメラを真上に向けた状態で移動系アクションをする」というのがある。
タゲが吸われるのはレティクル(画面中央の照準)が周囲のエネミーを感知して自動照準するからなので、画面にエネミーが映っていなければ自動照準は行われない。

動画では7:50~や8:28~で実践している。

7:50~はキングズが微妙に離れているのにバースト寸前、且つ、ロックボディが割れそう、という状況で氷メテオが降ってきたので、一度離れて体勢を立て直し、万全の状態でバーストしたかった。

8:28~はロックボディの展開を妨害されてしまい、グラビティドライブβのバフが剥がれた状態で雑魚に囲まれているのが危険と判断し、遠隔の雑魚でバフの掛け直しを図るために離脱した。

以上、他にもまだ意識してたことありそう~。
一旦ここで区切るんですが、思い出したら追記します。

感想

クソゲーでした!!!!!!!

もうダメかと思ったよ、ほんっと。
もし金勲章が取れなかったら、3ヶ月早く日記の更新が止まってたかもしれない。

そういう意味では(生き延びてしまったか……)みたいなところが無い事もない。

EXSPはまだ楽しめたけど、VAソロは楽しくなかった。
サ終までの期間を穏やかな気持ちで過ごすために、後悔しないために頑張ってた。

開発は反省してほしい。 EXSPでも同じこと書いたけど、これが大勢のプレイヤーに受ける訳ないじゃん、という。
ハッキリ言おう。 プレイヤー離れを抑えたい状況で半年かけてこんなクソゲーを作る開発チームなら、サ終は必然だった。

TASAの受けが良くない事から何も学べていないように見える。
世界観とかグラフィックはともかく、「ゲームとしての楽しい」を作れないことがよく分かった。

達成感はあったけどね。 またやりたいと思わない。
精神衛生に悪いので、プレイしない事をおすすめします。

どうでもいい話で個人的にすごく面白かったのが、またしてもクリア直後に酸欠になって深呼吸したこと。 EXSPを初クリアした時にも同じ現象が起こっていた。 多分過集中のせいで呼吸が極端に浅くなっていて、クリアした途端に呼吸が乱れて酸欠って流れだと思う。

そんな極限状態にならなきゃクリアできないんだ。

一応時間の経過とともに成長していくのは感じたのだけど、それが楽しかったかと言うと怪しくて、「成長できたからモチベを維持できた」と言った方が正確だと思う。

今日の進捗

VAソロクリア! 頑張った。

ずっと時間が足りていなかったのに、なぜかクリアタイムは42秒残しで、なぜかクリア者46人中5位という好成績だった。

まぁ、5位だろうが80位だろうが、報酬は一緒だけどね!
これでランキング上位の称号と、専用のティアラアバターが貰える。 やったね。

そして、クリア報酬の金勲章!

『ハンマー免許皆伝・金』という勲章。
ゴールド免許って事です!!!!

ここ最近、これのために頑張ってたんだ。 銀じゃダメなんです。

さて、明日はアプデ。 もう疲れた。

祖霊の墓所を満喫しておくジズベルちゃん

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